[{"data":1,"prerenderedAt":679},["ShallowReactive",2],{"docs-navigation":3,"docs-search-files":90},[4],{"title":5,"path":6,"stem":7,"children":8},"阅读导引","\u002Fdocs","docs\u002Findex",[9,10,24,70,80],{"title":5,"path":6,"stem":7},{"title":11,"path":12,"stem":13,"children":14},"导论","\u002Fdocs\u002Fintroduction","docs\u002Fintroduction\u002Findex",[15,16,20],{"title":11,"path":12,"stem":13},{"title":17,"path":18,"stem":19},"一般 TCG 理论是什么？","\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory","docs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory",{"title":21,"path":22,"stem":23},"代替自我介绍：从这里开始理论","\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Ffrom-relief-to-theory","docs\u002Fintroduction\u002Ffrom-relief-to-theory",{"title":25,"path":26,"stem":27,"children":28},"文章","\u002Fdocs\u002Farticles","docs\u002Farticles\u002Findex",[29,30,34,38,42,46,50,54,58,62,66],{"title":25,"path":26,"stem":27},{"title":31,"path":32,"stem":33},"“对失误的傲慢”与不受运气左右的赢法","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck","docs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck",{"title":35,"path":36,"stem":37},"卡牌玩家面对概率时的思考法入门","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fprobability-thinking","docs\u002Farticles\u002Fprobability-thinking",{"title":39,"path":40,"stem":41},"思考的组织方式：怀疑自己，相信自己","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fbehavior-language","docs\u002Farticles\u002Fbehavior-language",{"title":43,"path":44,"stem":45},"数据 TCG 指南：相信统计，舍弃统计","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdata-tcg","docs\u002Farticles\u002Fdata-tcg",{"title":47,"path":48,"stem":49},"套牌选择战自由形：蒙特卡洛模拟篇","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection","docs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection",{"title":51,"path":52,"stem":53},"为原创套牌投资","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks","docs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks",{"title":55,"path":56,"stem":57},"把半吊子的理论丢掉","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory","docs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory",{"title":59,"path":60,"stem":61},"见木，也要识林","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest","docs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest",{"title":63,"path":64,"stem":65},"相信直觉","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition","docs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition",{"title":67,"path":68,"stem":69},"你们该如何教人打牌","\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach","docs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach",{"title":71,"path":72,"stem":73,"children":74},"附录","\u002Fdocs\u002Fappendix","docs\u002Fappendix\u002Findex",[75,76],{"title":71,"path":72,"stem":73},{"title":77,"path":78,"stem":79},"附录：学问之事，塞翁失马","\u002Fdocs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases","docs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases",{"title":81,"path":82,"stem":83,"children":84},"后记","\u002Fdocs\u002Fafterword","docs\u002Fafterword\u002Findex",[85,86],{"title":81,"path":82,"stem":83},{"title":87,"path":88,"stem":89},"后记与终章","\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing","docs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing",[91,95,99,102,106,109,113,119,125,130,135,138,141,146,151,154,158,161,165,170,175,180,185,190,195,198,202,206,211,214,218,223,228,231,234,239,244,247,251,256,261,266,271,276,279,283,288,293,298,303,308,313,318,323,328,333,338,343,346,349,354,359,364,369,374,379,384,389,394,398,401,404,409,414,419,422,426,431,436,441,446,451,456,461,464,467,471,476,481,486,491,496,501,506,511,516,521,526,531,536,541,546,551,556,559,564,569,572,576,579,583,588,593,598,601,605,608,611,615,620,625,630,635,640,645,649,654,659,664,669,674],{"id":6,"title":5,"titles":92,"content":93,"level":94},[],"按顺序进入导论、正文、附录与后记。",1,{"id":96,"title":5,"titles":97,"content":98,"level":94},"\u002Fdocs#阅读导引",[],"这座站点按全书结构整理为导论、正文、附录与后记。\n如果你是第一次读，建议先按顺序进入。 分区说明导论：说明一般 TCG 理论想解决什么问题，以及作者为何从这里出发。文章：构成全书主体，围绕概率、数据、构筑、大局观、直觉与教学展开。附录：用跨学科例子补足正文主线。后记：收录作者寄语、终章与出版信息。",{"id":12,"title":11,"titles":100,"content":101,"level":94},[],"收录“什么是一般 TCG 理论”与前言整理，用来先建立整本书的坐标系。",{"id":103,"title":11,"titles":104,"content":105,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fintroduction#导论",[],"导论部分负责回答两个问题： 这本书究竟想解决什么问题？作者为什么会把 TCG 与概率、统计、认知科学重新连接起来？ 如果你第一次进入这座文档站，建议先按这个顺序阅读： 一般 TCG 理论是什么？代替自我介绍：从这里开始理论 读完这两篇之后，再去文章部分，会更容易理解作者群为何坚持把“跨标题”“跨环境”的能力，当作整本书的中心。",{"id":18,"title":17,"titles":107,"content":108,"level":94},[],"一般 TCG 理论的宣言页，以及本书参与者的简短介绍。",{"id":110,"title":17,"titles":111,"content":112,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory#一般-tcg-理论是什么",[],"“一般 TCG 理论”是由前 MTG 职业牌手茂里宪之提出的新领域，它以提升卡牌玩家的地力为目标。 一般 TCG 理论追求的是超越环境与游戏标题的、一般性的卡牌游戏之强，进而成为通向不止于卡牌游戏的理论与科学的桥梁。 为卡牌玩家打下基础构建超越卡牌游戏、也能通行于世界的理论超越环境，超越游戏标题，变得更强",{"id":114,"title":115,"titles":116,"content":117,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory#g-理论","G 理论",[17],"",2,{"id":120,"title":121,"titles":122,"content":123,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory#曳山まつりか","曳山まつりか",[17,115],"本书制作的主理人，虚拟女仆决斗者。\nMagic: The Gathering 的竞技牌手。\n有世界锦标赛参赛经历。喜欢 FOIL 和奶酪。",3,{"id":126,"title":127,"titles":128,"content":129,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory#茂里憲之","茂里憲之",[17,115],"一般 TCG 理论的倡导者，自称无业。\n很遗憾是人类，更遗憾的是还是个大叔。\n想变成美少女。",{"id":131,"title":132,"titles":133,"content":134,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Fwhat-is-general-tcg-theory#ありす","ありす",[17,115],"观众的化身（A listeners），和风遮眼女仆。\n不是人类，而是魔像；既可以是单体，也可以是群体。\n会规劝容易得意忘形的まつりか。",{"id":22,"title":21,"titles":136,"content":137,"level":94},[],"保留作者三次被 TCG 拯救的经历，以及他为何提出一般 TCG 理论的前言。",{"id":139,"title":21,"titles":140,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Ffrom-relief-to-theory#代替自我介绍从这里开始理论",[],{"id":142,"title":143,"titles":144,"content":145,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Ffrom-relief-to-theory#代替自我介绍","代替自我介绍",[21],"我是被 TCG 拯救过的人。 我在 25 岁时，成为了 Magic: The Gathering 世界前 24 名职业选手所属的 Magic Pro League 的一员。回头想想，我的人生几乎全都被卡牌游戏占满了；但如果要说其中尤其明显的时刻，那么我想，至少有三次，我是真正被 TCG 拯救过的。 第一次，是在少年时期。\n我不擅长与人沟通，也不学习，运动神经又差，既不努力，却偏偏自尊心很强，到差不多 18 岁之前都过着像个废物一样的人生。给了那样的我一个容身之处的，正是 TCG。TCG 会随着卡牌发售周期而发生某种程度上的重置，因此那里是连我这样的人也能做出成绩的地方。也正因为有过那样的成功体验，我后来的人生里才会觉得，自己不能就这样放弃，得继续努力下去。一直被人瞧不起的我，终于也有了朋友愿意认真听我说话，那种高兴，实在难以言表。 第二次，是在我放弃研究者道路的时候。\n我痛下决心，觉得自己再这样下去不行了，于是认真读书，考上大学，想成为一名研究者。那是我人生里第一次真正拼命地努力，可最后我还是觉得自己并不适合那条路，于是被深重的无力感和虚无感攫住。就在那时，我遇见了 MTGA（MTG 的线上版），成了职业牌手，总算勉强把精神状态拉了回来。 第三次，是放弃研究者道路之后的我。\n把一件并不适合自己的事做了几年，最后还是放弃了，我心里一直有种“那我这些年到底算什么”的感觉。可是，当我曾经立志做研究者、又重新回到卡牌游戏时，映入我眼中的卡牌游戏，已经和第一次拯救我时看到的完全不同了。卡牌游戏当然确实存在某种程度上的“积累重置”。但接触过自然语言处理之后的我，已经更擅长使用概率、统计、博弈论这类数理工具；又从相关领域的认知心理学里学会了如何审视判断，从语言哲学里学会了如何雄辩而不失真地把这些东西传达出来。 我不仅没能作为研究者有所成就，而且这些相关领域的知识也都只停留在兴趣爱好的水平，远远比不上真正从事这些领域的人。然而，如果说是像我这样牌打得够强，同时又多少懂一点这些知识的人，那几乎就是独一无二的。我第一次觉得，那些原本以为已经白费了的努力，好像终于得到了回报。 我想引用两句话。 第一句，是艾萨克·牛顿那句“站在巨人的肩膀上”。\n牛顿说，自己的成功是建立在前人积累之上的，之所以能看得更远，是因为站在了巨人的肩膀上。自然语言处理以及周边领域的积累，也给了我一种仿佛站在巨人肩上的视野。 第二句，是史蒂夫·乔布斯所说的“把点与点连接起来”。\n乔布斯因为对书法产生了兴趣，才让他的电脑拥有了优美的图形，这段故事之所以广为人知，就是因为它把那些表面上毫不相关的点连在了一起。对我来说，那个把点与点连接起来的枢纽，正是 TCG。 兴趣爱好常常会成为人逃离痛苦现实的避难所。人在难受的时候，能有一个逃去的地方，本来就是件很好的事。可另一方面，这个世界上也充斥着那种用短期回报诱住痛苦中的人，让他们停留在原地、进而加以榨取的生意。我希望，在这样的世界里，拯救了我的 TCG 不只是一个暂时逃开的地方，而也能成为一个让人获得自信、获得具有一般性能力的地方。正因为如此，我才提出了一般 TCG 理论，希望这里能成为一个让人站在巨人肩上、也让点与点彼此连接的地方。",{"id":147,"title":148,"titles":149,"content":150,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fintroduction\u002Ffrom-relief-to-theory#从这里开始理论","从这里开始理论",[21],"我从小就喜欢卡牌游戏。\n我也一直都很擅长卡牌游戏。因为我擅长概率和逻辑，也擅长卡牌游戏，所以我曾经隐约觉得，只要把逻辑和概率上的理论不断推敲下去，TCG 就是可以赢下来的东西。 游戏中发生的一切，本来就是以概率的形式发生，并且能够被逻辑地解释。因此，只要不断钻研逻辑与概率，就能提高胜率。\n这当然也是一种理论。所谓理论，就是一种统一的、带有规律性的知识体系；至于它是真是假，那是另一回事。只是，我最初那个“数学与逻辑决定 TCG 实力”的理论，其实是错的。 我是在开始玩 MTG 一个月后、距离成为职业牌手还有一年前后，意识到它可能是错的。\n那时我在游戏内排行榜拿到了第一名，于是想试着写点 note，便去读一些有名的文章，顺手做起了调查。其中一篇里写着这样一句话： “要考虑备牌后的套牌法力曲线。” MTG 是三局两胜制，在最多三场对局之间，可以替换主牌组与另外 15 张备牌。\n这是一个没有地牌就无法产出法力的游戏，也和其他法力制游戏一样，必须考虑低费牌与高费牌之间的平衡，也就是所谓的法力曲线。 正因为如此，当我第一次看到“要考虑备牌后的套牌法力曲线”这句话时，脑子里冒出的念头是： “这种理所当然的事，为什么还要特地写出来？” 我甚至怀疑，这会不会只是那种为了凑字数、把废话写成长文的恶劣文章。 可几个月后，我已经完全改了主意。\n“要考虑备牌后的套牌法力曲线”，这其实是一条极好的教诲。为什么？因为人若放着不管，真的会把套牌调弱。 我是个套牌构筑者，也经常在 Twitter 上公开自己的套牌，所以我很多次都跟自己原创套牌的复制版交过手。正因为是自己原创的套牌，我才能特别清楚地看出，别的玩家做了哪些会把套牌调弱的糟糕调整。 到那时，我也不得不修正另一种原先的认识：\n我以前总以为，自己之所以能靠“打破定式”的方式赢下来，是因为那些更好的打法早就已经写在某个攻略里了，只不过我恰好自己也想到了而已。可事实似乎并非如此。因为别人使用我的原创套牌时，常常会用出我绝不可能写进攻略的方式，而且那些糟糕的打法之间还带着某些共通点。到头来，我的强项在某种意义上不过只是能把理所当然的事，真的当作理所当然地做到而已。 为我解释这些共通点的，是行为经济学。\n借用它的视角来看，在 TCG 里，大致可以这样整理： 层次例子前提规则、卡牌、概率推论人如何理解前提、如何在脑中组织判断结论卡牌选择、备牌调整、对局操作",{"id":26,"title":25,"titles":152,"content":153,"level":94},[],"收录整本书已经完成中文整理的 10 篇主体文章，作为全书正文的总入口。",{"id":155,"title":25,"titles":156,"content":157,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles#文章",[],"正文部分已经补齐全书 10 篇主体文章，建议按下面顺序阅读： “对失误的傲慢”与不受运气左右的赢法卡牌玩家面对概率时的思考法入门思考的组织方式：怀疑自己，相信自己数据 TCG 指南：相信统计，舍弃统计套牌选择战自由形：蒙特卡洛模拟篇为原创套牌投资把半吊子的理论丢掉见木，也要识林相信直觉你们该如何教人打牌",{"id":32,"title":31,"titles":159,"content":160,"level":94},[],"从“任何人都会失误”这一前提出发，讨论如何诱发对手判断偏差、让对手脱离既有研究，并在高随机性的卡牌游戏里尽量减少被运气左右的程度。",{"id":162,"title":31,"titles":163,"content":164,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#对失误的傲慢与不受运气左右的赢法",[],"森忍\n［ONE PIECE 卡牌游戏］全国大赛第 4 名\n［决斗大师 PLAY'S］排位赛最终第 1 名",{"id":166,"title":167,"titles":168,"content":169,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#引言","引言",[31],"本文要写的，是一种在卡牌游戏里尽量避开运气因素的方法论。 具体来说，就是去做这些事：趁对手走不出最优手时制造缝隙，让对手判断出错而取胜，采取对手没有研究过的战略，用这种方式制造出“相对实力上的差距”。 在卡牌游戏里，我们当然要追求自己走出最优手。可要是局面本身也同样容易让对手走出最优手，那么双方之间就很难拉开差距。等到构筑和操作都被磨到极限，单靠实力能拉开的距离就会越来越小；而在运气占比很重的卡牌游戏里，很多人自然会觉得，最后分出胜负的，不过是那一口“抽牌运”。 但只要目标是“赢”，那无论是让自己在绝对意义上变强，还是在相对意义上变强，价值都完全一样。更何况，“让对手出错”这件事几乎没有上限可言，所以诱导对手犯错，甚至可能成为最可靠的取胜手段。 本文就想从这里出发，先重新理解卡牌游戏里人们为何如此排斥失误，以及顶尖玩家同样会失误的结构；再去思考，如何通过构筑与实战，把对手一步步推向错误，从而更稳地赢下比赛。 即使在绝对实力上取胜很难，你仍然可以在相对实力上制造差距。",{"id":171,"title":172,"titles":173,"content":174,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#重新认识失误","重新认识“失误”",[31],"我刚接触卡牌游戏不久时，最强烈的感受之一，就是许多卡牌玩家对“失误”有着极强的拒斥反应。 他们极端厌恶操作失误，也常常把“我是因为那次失误才输的”当成一种近乎理所当然的辩解，仿佛只要没有那次失误，自己本来就该赢。那种态度背后，甚至隐约给人一种感觉：卡牌游戏不过是套牌展示会，而操作能跟上构筑，在某种意义上本来就是理所当然的事。 所以第一步，是先对一件事变得自觉起来：我会失误，最顶尖的玩家也会失误。 别再把“我自己”或者“我所尊敬的强者”都不会犯明显失误，当作某种理所当然的前提。这种姿态里带着一种傲慢，而摆脱这种傲慢，才是出发点。",{"id":176,"title":177,"titles":178,"content":179,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#把人本来就会失误当成前提","把“人本来就会失误”当成前提",[31],"突然说个将棋。 在将棋世界里，没有人会抱着“我和对手都不会失误”这种姿态。用 AI 研究棋局早就成了理所当然的事，而且已经持续了十多年。虽说 AI 不一定每一手都等同于“绝对最优解”，但它拿出来的答案，早就远远超过人类水平。 就连我这种普通业余棋手，现在也会把自己或职业棋手的棋谱交给 AI 复盘，当作日常训练的一部分。AI 的实力远远高过职业棋手，它虽然不会直接告诉你每一手的意义，却会把一个接近范本的答案摆在你面前。只要你反过来追着它的答案去理解为什么是这手，进步就会快很多。 那些 AI，强到足以对职业棋手打出一百战一百胜的水平。更夸张的是，一年以后出现的新 AI，甚至能对一年前的 AI 打出接近一百战一百胜的成绩。把自己下出来的棋跟这种“标准答案”摆在一起看，你就不得不承认：自己到底犯了多少“失误”，至少，你根本没有一路走在最优手上。 当然，“失误”到底要把线画在哪里，还要看你怎么定义。但如果有人说“我这盘没有失误”，在将棋圈里多半会被笑出来。 而且，会失误的绝不只有我。再强的棋手，也常常会下出离最优解很远的手。藤井聪太也不例外。有力候选手每一回合往往就有四五手之多，一旦把分支全部铺开，选项很快就会膨胀到天文数字。想要一路完整踏中过所有最优手，概率只会以指数级往下掉。 你自然会意识到：人类本来就会像呼吸一样不断失误，至少，人类根本不可能一路都走在最优解上。我们一定会失误，毫无疑问。先把这件事自觉地认下来吧。 把这件事搬回卡牌游戏来想也是一样。如今卡牌游戏世界里并没有那种足够优秀的 AI。要是只是明显的手顺错误，也许还看得出来；可一旦牵涉到大局判断上的失误，往往就只能靠别人指出。假如真的存在一个“卡牌游戏 AI”，或者一个“卡牌游戏之神”，那我们大概会被指出海量的操作失误，只能被迫诚实面对自己的水平。 我常把那个“知道最优手为何物的存在”当成一种思想实验，称它为“神”。说出口偶尔会被笑，不过在这里，你大概明白我指的是什么。 卡牌游戏和将棋不一样的地方就在这里：在将棋世界里本该被指出的失误，在卡牌游戏里往往更难被指出。于是人就更容易把败因推给运气，也更容易误以为自己不是因为失误输了，而只是单纯运气不好。",{"id":181,"title":182,"titles":183,"content":184,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#零失误理所当然病","“零失误”理所当然病",[31],"当然，失误到底会不会发生，也得看你玩的卡牌游戏究竟有多难、分支有多少。但只要现实里确实存在许多种可行选项，那就不难想象，和将棋、围棋一样，你总会在某处走错。卡牌游戏一样会产生天文数字级别的分支。 所以，如果真有人说“我几乎不会失误”，那无非只有三种可能： 这游戏本身简单得过头。这人已经强到超出人类范畴。这人对自己有种尴尬得近乎可笑的高估。 我看十有八九是第三种。 可实际上，相信“自己不会犯大错”“只要练习就能把大错消灭掉”的玩家，恐怕并不少。这一点，光从许多人对失误近乎洁癖式的排斥态度里，就已经能想见了。当然，这终究只是我的推测。 我赛后常被问到一句话：“我刚才没有失误吧？” 站在对手的位置，我看不到对方手牌，所以当然没法下太武断的结论。但光是“有没有失误”这种问法，本身就挺耐人寻味。要是把它当成一个只能回答“是 \u002F 否”的问题，那答案当然只能是“有”。总会有某种失误存在。对方当然不是字面上想问这个，他真正想问的，大概是：从你的视角看，我有哪些地方值得复盘？ 可如果心里没有“失误本来就不该发生”这种预设，人通常就不太会这样发问。换句话说，在他们的认知里，“零失误”是理所当然的默认值。 可在把失误视为前提的世界里，人并不会那么厌恶自己的错误。失误本来就是会发生的事，所以复盘时，大家会明确地去问“那盘的展开是什么样”“关键分岔点在哪里”，而不是先假设自己本来应该一处不错。 这就是将棋世界和 TCG 世界之间，非常明显的一道差别。",{"id":186,"title":187,"titles":188,"content":189,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#在明白对手也会失误之后再谈战略","在明白“对手也会失误”之后再谈战略",[31],"还有一件事我也很想问：你是不是也会不自觉地把顶尖玩家想成“什么都懂”的人？ 仿佛自己会失误，而顶尖玩家就不会失误。这样的模糊想法，实在太可惜了。对局里本来就同时存在许多种选项，对面可能是你没见过的套牌，也可能是你没打过的对手。在这种条件下，谁也不可能每次都做出正确选择。 更别说一个环境的寿命，通常也不过两三个月而已。这段时间里，环境会几经变化，套牌与操作都会不断被打磨。在这么短的周期里，把“零失误”当成理所当然，本来就是不成立的。 连藤井聪太都会因失误而输棋，一个普通玩家想在这么短的时间里把操作磨到完美，根本不可能。那些强者看起来之所以总能做对，多半只是因为他们事先做了更多功课而已。 如果你真能把“对手也会失误”纳入计算，战略的入口就会跟着改变。相反，如果你完全没法把对手的失误算进去，往往正是因为你默认了“人本来就不该失误”。 可只要想到一个环境往往只有两三个月寿命，你就该意识到：在这种心智竞技里，所谓完美答案，本来就是不可能的。只要接受“每个人都会失误”这个前提，战略的取法就会发生变化。",{"id":191,"title":192,"titles":193,"content":194,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fplaying-beyond-luck#记住脱离对手既有研究","记住“脱离对手既有研究”",[31],"你对“脱离对手既有研究”这件事理解得有多深？你有刻意意识过吗？甚至，你原本知道这个概念吗？ 老实说，我以前并没有太在意，但后来才知道，“研究を外す”似乎本来是将棋用语。光看字面，其实大致也能明白：就是把局面带到与对手事先准备过的手顺不同的地方去。所谓事前研究，说到底，就是在没有时间限制的条件下打磨出来、尽量接近最优手的一整套答案。 如果那套研究的尽头本来就是“我方有利”，那当然没问题。可实战里，也可能是对手的研究比你更深，或者反过来，是对手先把你带离了你的既有研究。 一旦脱离研究，你就只能在有限时间里临场思考。而需要临场思考的回数越多，别说一路走出最优手，连次优手都越来越难维持。 我认为，正因为如此，“脱离对手既有研究”恰恰是卡牌游戏最大的醍醐味之一。 要点 1\n无论是“自己”还是“强者”，都不会失误这种姿态，放到别的游戏里去看都很难成立。应当尽早放弃这种想法。",{"id":36,"title":35,"titles":196,"content":197,"level":94},[],"在无法精确求出实战胜率的前提下，用“先看范围、再看边界”的方法判断操作与套牌选择，并把概率真正用到比赛里。",{"id":199,"title":35,"titles":200,"content":201,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fprobability-thinking#卡牌玩家面对概率时的思考法入门",[],"Yua\n［Shadowverse］Ratings 杯出场\n［Shadowverse］RAGE 受邀多次\n［Shadowverse］ES 地方大会多次冠军",{"id":203,"title":167,"titles":204,"content":205,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fprobability-thinking#引言",[35],"在卡牌游戏里，要精确算出自己所选分支的胜率，其实非常困难。 要是问题简单到这种程度：只要抽到《卡 A》就会赢，而路线 X 抽到《卡 A》的概率是 70%，路线 Y 抽到《卡 A》的概率是 40%，那恐怕任谁都不必多想，都会直接选 X。 可实战从来没有这么单纯。我们把问题稍微复杂一点，设成下面这样： 牌库还剩 5 张。其中有 2 张《卡 A》，抽到就确定获胜。除了《卡 A》之外，还有 3 张《卡 B》；如果抽到《卡 B》，这一局并不会立刻赢，而是进入一个胜率为 a% 的局面。此时你只能从《卡 X》和《卡 Y》里二选一。 两张牌的效果如下： 《卡 X》：查看牌库顶 2 张；若其中有《卡 A》，则将其加入手牌。（《卡 B》不能加入手牌。）《卡 Y》：抽 1 张牌。 如果把它算出来： 打出《卡 X》时的胜率是 1 - (3\u002F5 × 2\u002F4) = 70%打出《卡 Y》时的胜率是 2\u002F5 × 100% + 3\u002F5 × a% 所以当 a = 50% 时，打出《卡 Y》的总胜率正好也是 70%，也就是说，这一情况下《卡 X》和《卡 Y》是等价的，选哪边都可以。 从这里就能看出：就算局面稍微复杂一点，要做概率计算也并非不可能。可真正麻烦的地方在于，刚才那个“抽到《卡 B》后的胜率是 50%”的前提，本身其实极难准确设定。 像《卡 A》这种“抽到就必胜”的牌，很容易定义为胜率 100%。可《卡 B》这种“胜率 50% 左右”的牌，就几乎只有那种和抛硬币没两样的效果，才可能被你毫不犹豫地写成 50%。 比如，它可能是一张大约有 50% 概率把比赛多拖一回合、而下回合又几乎必定能完成斩杀的牌；也可能是一张大约有 70% 概率帮你撑过这一回合，而到了下回合，你再有大约 70% 概率打出斩杀的牌。你也许会直觉地说，这类局面“差不多就是 50% 吧”。可无论如何，要把它断言为一个精确的 50%，几乎都很难。 对手的行动、对手套牌的构成，以及其他各种不确定信息，都会让一张牌究竟对胜利贡献了多少，变得越来越模糊。也正因如此，在卡牌游戏里，就算你能精确算出“抽到某张牌的概率”，也几乎不可能精确算出“最终胜率”。 可这并不意味着，除了 100% 确定的信息以外，概率就完全没有意义。绝不是这样。就算在不确定信息层层交错的复杂盘面里，比起毫无依据地凭直觉乱选，使用概率来思考，胜率依然会实实在在地提高。 本文想写的，就是一种能在卡牌实战里有效运用概率的简单方法。",{"id":207,"title":208,"titles":209,"content":210,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fprobability-thinking#先看范围再看精确值","先看“范围”，再看“精确值”",[35],"我们继续沿用刚才那个例子。 前面已经算过：当 a = 50% 时，打出《卡 Y》的总胜率是 70%，与《卡 X》完全等价。那如果把别的数字代进去呢？ 当 a = 60% 时，打出《卡 Y》的胜率是 76%当 a = 20% 时，打出《卡 Y》的胜率是 52% 这里最关键的一点是：以 a = 50% 为边界，a 高于它时，《卡 Y》的胜率更高；低于它时，《卡 X》的胜率更高。 换句话说，《卡 X》和《卡 Y》该怎么选，取决于“打出《卡 B》后的胜率究竟高于还是低于 50%”。如果你已经知道 a 大概就在 20% 附近，那它究竟是 21% 还是 22%，根本不重要。你根本不需要把它算到那么细，只要知道它落在 50% 以下，就足够判断应该选《卡 X》。 把问题再往现实推进一步现在把问题改得更接近实战一点。假设《卡 B》是一张几乎可以确定让你多活 1 回合的牌。那在一般每回合开始都会固定抽 1 张牌的卡牌游戏里，你到了下个回合，就能再次靠《卡 X》的效果去找《卡 A》，也就等于最终很有机会稳定赢下比赛。可另一方面，假设对手的牌组里还放着一张《卡 C》，而这张《卡 C》恰好只会对“你打出《卡 B》”这种路线形成 100% 的克制。此时条件如下：只要你打出《卡 B》后，对手下个回合没有打出《卡 C》，你就确定获胜。从游戏开始到对手下回合为止，对手总共会抽 n 张牌。对手牌组总数是 40 张。先看 n = 20 的情况。对手抽掉半副牌，那么某一张特定卡已经被抽到手的概率，自然就是 50%。也就是说，对手已经摸到《卡 C》的概率是 50%，反过来，打出《卡 B》之后你的胜率上限也就是 50%。注意，这还只是《卡 B》那条路线的“上限”。因为你还得考虑对手可能采用未知单卡、极少见的组合技，或者其他额外针对手段。只要这些因素存在，打出《卡 B》后的期望胜率就只会低于这个 50% 上限，不会高于它。于是我们便能判断：这一局里，《卡 B》的胜率会落在 50% 以下，所以该选《卡 X》，而不是《卡 Y》。那如果 n = 10 呢？对手抽到《卡 C》的概率变成 25%，于是打出《卡 B》后的胜率上限变成 75%。如此一来，只要不存在别的因素能再额外把胜率砍掉 25% 之多，就可以判断这条路线依然大致落在 50% 以上，于是《卡 Y》就比《卡 X》更优。这里真正有用的，并不是“我已经把这条路线精确算到了几位小数”，而是“我已经足够确定它落在边界的哪一边”。微差并不适合靠这种方法硬算不过，一旦问题落到边界附近，这种方法就很难继续奏效。比如说 n = 19 的时候，对手抽到《卡 C》的概率是 47.5%，于是打出《卡 B》后的胜率上限就变成 52.5%。如果再假设，现实里还有几个很小但确实会继续把胜率往下拉的因素存在，那你就很难断言：《卡 B》的胜率到底还稳定地分布在 50% 以上，还是已经掉回 50% 附近。反过来说，在刚才 n = 20 的例子里，我们是假设《卡 C》会把《卡 B》路线的胜率上限压到 50%，而其余因素都只会继续降低胜率，所以才能较为明确地说“它落在 50% 以下”。可如果这时又出现了一些会把胜率往上推的因素呢？哪怕只是“对手也有极小概率没能把《卡 C》打出来”，都会让《卡 B》的胜率分布重新回到 50% 附近，不能再简单靠大小关系来判断。也就是说，一旦某条路线的胜率就在边界附近来回浮动，单靠这种“范围判断”的思路，就不再足以决定《卡 X》和《卡 Y》谁优谁劣。本文一开始就说过，既然某张牌究竟为胜利贡献了多少，本身就往往带着模糊性，那么胜率的期望值计算很多时候就只能是近似值，而近似值本来就不适合拿来比较微差。这种时候登场的，反而是对不确定信息的推测性处理，比如读手牌之类的打法。它们的成功率并不稳定，可如果只在局部、只在必要时使用，往往能换来很高的回报。读手牌这种事，能有一半命中率就已经算很好了，更别说连续很多次、还要一口气猜中多张牌，那几乎是不可能的。从一开始就把整盘比赛建立在这种不稳定推测上，和只在必要时把它当成局部工具来用，最终造成的胜率波动会有很大差别。不能因为“没有精确答案”，就干脆无视概率去思考。那样做本身就带着风险。想长期稳定维持高胜率，就必须持续选到足够正确的路线；而在不少场面里，要做到这一点，概率思维是绕不过去的。先设定想要的范围，再去找答案刚才的方法，是先推测某条路线的胜率大致分布在哪个区间，再据此判断两个选项谁优谁劣。接下来我们反过来想：能不能先设定自己想要的胜率范围，再据此决定最优选择？比如讨论这样一个问题：牌组 40 张起手抽 4 张只要起手抽到《卡 A》，这一局的胜率就是 100%没抽到《卡 A》，这一局的胜率就是 0%那么，《卡 A》到底该放几张才最合适？如果只按字面去想，那当然是放到 37 张以上最好，因为这样起手必然能抽到，胜率也就成了 100%。可现实里，胜率能到 100% 往往是建立在别的配套卡存在的前提上，而且可投入的枚数本来就有上限，所以这种答案并没有实际意义。真正有用的思考方式，是从“我想要多高的胜率”这个范围往回推。举例来说：如果你需要 70% 的胜率，那么《卡 A》至少得放到 10 张以上。如果 50% 的胜率就已经够用，那么放到 7 张以上也就可以了。反过来讲，如果你正在寻找一副胜率至少 70% 的牌组，而某张关键牌根本没法放到 10 张以上，那这副牌组就不可能成为最优的套牌选择。问题不是“它看起来好不好”，而是它从一开始就达不到你预设的目标区间。套牌选择也该这样思考再把这个思路推进到套牌选择。假设你参加的是一个竞争激烈的赛事，至少打到 5-1 才能进入 Top Cut。那在这个条件下，一副“合适的套牌”到底应该满足什么要求？如果你的单场比赛胜率只有 50%，那你打进 Top Cut 的概率大约只有 10%。即便胜率提升到 60%，概率也不过约 23%；就算来到 70%，也只有大约 42%。换句话说，如果你希望自己至少有四成概率进入 Top Cut，那你就必须选择一副至少能稳定提供 70% 左右胜率的套牌。现在比较两副套牌。一般来说，在卡牌游戏里，65% 已经是高得离谱的胜率了。一副不管碰上谁、都能稳定打出 65% 胜率的《套牌 X》，完全可以说是强牌。可换个角度看，它的上限也就停在 65%，无论你怎么努力，都很难把它推到 70% 以上。而《套牌 Y》则不一样。它的上限会随着 a 的取值改变。按照文中的设定，a = 70 时，它的整体胜率大致就会接近《套牌 X》；而当 a = 80 时，它就已经能够跨过我们预先设定的 70% 目标线。这个例子当然是故意画得很极端，但现实里，那些经常能以很高概率进入 Top Cut 的选手，往往也确实会去选更像《套牌 Y》这种牌。因为《套牌 Y》里那个会让胜率随着 a 波动的部分，很多时候恰恰取决于对手。比如，对手如果做出最优应对，也许 a = 50；可一旦对手因为紧张而失误、没能用最优方式处理，你的 a 就可能立刻跳到 80%。再比如，通过投入低使用率的牌来出其不意，提高对手根本不知道该怎么应对的概率；或者故意把局面做复杂，增加对手犯错的机会，这些都可能把 a 往上推。所以经常会出现这种现象：练习阶段看起来胜率很高的套牌，到了正式比赛却没打出预期；反而练习时成绩平平的套牌，一到比赛就爆出惊人的胜率。很多时候，根源就在这里。什么时候反而该更重视“牌本身的强度”当然，也有一些场合，套牌选择就该更直接地反映“牌本身的强度”，也就是更接近《套牌 X》那种思路。一个典型例子，就是比赛形式不是 Bo1 的时候。比如 Bo3。如果单局胜率是 65%，那么整场 Match 的胜率大约会跳到 72%；如果单局胜率是 70%，整场 Match 的胜率则会上升到 78%。在这种结构下，牌组自身的强度就更容易被兑现出来。当然，这并不代表“捡对手失误”不重要。但在 Bo3 里，即使你不过度把重心放在这件事上，只要套牌本身够强，也已经能自然担保很大一部分胜率。再加上 Bo3 的样本数更多，实力差更容易显现；等到赛事后半段，你碰到的对手往往也更强，这时候单纯依赖对手失误来抬高胜率的打法，就会越来越难奏效。也就是说，那种更像《套牌 Y》的思路，在这里往往不容易继续把胜率拉高。遇到这种情况，往往就该把套牌强度、环境定位这些因素看得更重。如果不是锦标赛，而是天梯式的 rate match，这个倾向还会更明显。因为打得越多，系统越会把你匹配到和你实力接近的人。到了这时候，光想着“捡对手失误”就越来越不现实，毕竟你自己也很可能犯下同等程度的错误。而且，rate match 追求的也不是短期内打出极端高胜率，而是在长期里稳定维持高胜率。于是，套牌强度和环境适应度，往往会比“能不能在短期里抓住别人一次失误”更直接地决定成绩。所以，在竞技场景里，最重要的是根据赛制去选择合适的套牌。比赛里夺冠的牌组，未必在天梯里同样好用；天梯上很能赢的牌组，也未必一定适合拿去打比赛。能不能从“套牌为什么赢”这件事里，除了看强度本身之外，还进一步看到别的因素，对玩家来说，是一种非常重要的资质。结语本文写的，是一种把概率用于卡牌游戏思考的简单方法：先限定概率所处的范围，再借此做判断。这当然只是众多思考方法中的一种。正如文中说过的，它并不是放之四海而皆准的万能手段。真正正确的玩法，始终是先准确处理你眼前这个问题里的信息，再选择适合它的方法来解决。如果这次介绍的方法，能在你今后面对某些局面时，成为一个真正帮得上忙的工具，那我就很高兴了。Jasmin Noteまつりか：只要能把概率掌握清楚，连出牌判断和套牌选择都能拿来活用，确实很方便呢！ありす：不过要是你没能准确读懂盘面和环境，那就会从前提开始错掉，这点可得小心。もり：人们总容易先被“概率”很难、很厉害的印象带偏。真正关键的，其实不是计算本身，而是你到底在哪个部分、以什么方式去建模并使用它。",{"id":40,"title":39,"titles":212,"content":213,"level":94},[],"结合学术写作与套牌构筑的相似性，讨论如何筛选信息、辨读数字、先怀疑自己的理论，再在实践中学会相信自己的判断。",{"id":215,"title":39,"titles":216,"content":217,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fbehavior-language#思考的组织方式怀疑自己相信自己",[],"大家好。 平时我会帮忙打理曳山祭莉香的活动，也会在“添削杯”这类活动里做直播。不过，我还有另一面：我曾经在研究生院主修计量地理学，也就是把地图与各种数值数据结合起来加以分析的学科，因此也具备一些统计方面的知识。正因为如此，这次我想把那段经历也一起带进来，谈一谈“思考的组织方式”。",{"id":219,"title":220,"titles":221,"content":222,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fbehavior-language#学术文章的写作和套牌构筑也许很像","学术文章的写作，和套牌构筑也许很像",[39],"写学术文章时，常见的结构大致是： 问题提出 -> 文献搜集 -> 目标选定 -> 研究对象选定 -> 依据搭建 -> 数据验证 -> 结论。 把这个框架稍微挪到卡牌游戏里来看，其实也并不陌生。 当然，套牌构筑的目标常常比学术研究更明确，可能就是“赢”“玩得开心”“解决某个环境问题”之类，而且学术所要求的新颖性，在卡牌游戏里也未必总是必需的。但我觉得，两者仍然有很强的相似性。 为了拿出名为“套牌”或“玩法”的结论，我们同样要先搜集信息，整理构筑时所依赖的依据，再去检验那些数据。这样一想，是不是已经很像了？ 所以接下来，我想结合自己写学术文章时的经验，以及平时打牌的亲身体会，从几个步骤里挑出我觉得特别重要的地方来说。",{"id":224,"title":225,"titles":226,"content":227,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fbehavior-language#那份文章文献靠谱吗","那份文章（文献），靠谱吗？",[39],"拜互联网所赐，现在我们已经能很轻松地在各种平台上搜集信息了。比如 note、YouTube 之类，资料随手可得。 但信息一多，问题也就来了。这里面当然有好东西，可也同样是鱼龙混杂。有些内容，甚至只是把一次结果原样贴上去就算完事。我自己也曾因为求知欲过旺，花钱买过那种“看了半天也不知道在说什么，只扔给你一份神秘牌表”的付费内容，结果被身边的人狠狠干了一顿吐槽。 又比如，有时你会看到某种说法： “○○套牌打××套牌有利！” 结果你真的照着做了，才发现那不过只是写的人在文中那么说而已，实际根本不是那么回事。 以后大家继续过 TCG 生活，信息搜集一定会越来越不可缺少。也正因为如此，怎么筛选信息、怎么在阅读时给内容再做一层过滤，几乎已经成了必修课。 我认为，这里面尤其重要的是“摘要”。 如果是论文，那就是摘要；\n如果是 note，那就是免费公开的部分；\n如果是 YouTube，那往往就是开头的导入。 “摘要”本来就应该是把信息浓缩之后最先交到你手上的部分。所以，凡是连这一部分都处理得很粗糙的内容，我都会建议你提高警惕，多做验证再决定要不要信。 能不能先把“我要解决什么问题”“我为什么这么说”讲清楚，往往比后面写得长不长更重要。\n\n当然了，在训练自己判断力的过程中，难免也会踩坑。真踩了，就当成一点可爱的失败吧。那个数字（依据），靠谱吗？这也和前面的话题相连。如今有不少内容都会直接拿胜率、平均值之类的“数字”来说话。数字这东西，极具说服力，也极具魅力。可如果因为它看起来像证据，就一股脑全部照单全收，那其实是很危险的。举个极端一点的例子。某个卡牌游戏中，一副套牌里同一张牌最多能放 4 张。你看到一篇资料这样写：“我们调查了 100 份这个套牌类型的牌表，结果发现牌 A 的采用率是 75%，平均采用张数是 2.0 张！”看到这种话，你会怎么理解？采用了牌 A 的那 75 副牌表里，每一副都刚好放了 2 张。放 1 张、2 张、3 张的牌表，各占 25%。有 50% 的牌表放了 1 张，另外 25% 的牌表则直接放了 4 张。不管是哪一种情况，平均值都可以是 2.0。而且，“平均值有没有把 0 张采用的牌表排除在外”，本身也会让结论完全变化。如果你只凭这层表面信息，心想“哦，大家大概都放 2 张”，结果照抄之后发现完全不咬合，我想这在牌手身上实在太常见了。而且，风险还不止于此。有些牌，本来就必须和牌 B 绑定采用；\n也有些牌，其实是和牌 C 共享同一种职能，只是整副套牌总共想要 6 张同类效果而已，至于是 4:2、3:3 还是 2:4，只是不同人的喜好。如果不去理解这些相关关系，只把目光盯在一张牌上，是非常危险的。当然，反过来说，只要你愿意注意采用张数的分布，注意牌与牌之间的关联，那这些数字依然会变成你构筑时非常有价值的参考。甚至在实战中也能帮上忙：看到场面与公开信息之后，也许你就能判断出“那张牌如果被打出来会很难受，不过对面已经露出两张了，同职能的牌也已经见过了……那还行，可以打”。所以我想说，数字这种东西，真的是看你怎么用。它既能是药，也能是毒。最可靠的做法，永远还是自己去取数据。而且，不要只看平均值。我也建议大家去看看中位数，也就是把整个样本排开以后位于中间的那个数；再看看众数，也就是样本里出现次数最多的那个数。自己亲手算过的数字，会更容易真正留在身上。哪怕只是入门书也好，学一点统计最基础的基础，说不定对现实生活都能派上用场。先怀疑一次自己“我可能做出了一副不得了的套牌。”\n“这张牌简直就是环境的解答。”我想，卡牌玩家一生里，多少都体会过这样的瞬间。我们在翻各种资料、自己做计算、反复比对信息的时候，常常会一步步把某个答案在脑子里拼出来。可是在你正式把它认作“自己的结论”之前，不妨先停一口气，客观地再看它一遍。然后，把它扔进讨论与验证的场里，做几次试错。这么做之后，你大概就更容易分清：这到底是不是一个站得住的答案；还是你只是把数字读歪了，结果自己也绕糊涂了；又或者，它根本只是某种气势冲出来的东西。重点在于“客观”。人总会对自己亲手搭出来的理论、亲手组起来的套牌生出感情。而这种感情，有时恰恰会变成验证时最大的阻碍。所以，一旦你察觉到“我这个想法可能不对劲”，就得舍得下手。把情感先放一边，必要时毫不留情地砍掉它，这也是很重要的能力。如果离截止只剩一小时，那就相信自己，狠狠干吧上面说了这么多“怀疑自己”，接下来我要说一件几乎正相反的事。哪怕其中包含了失败，只要是你自己亲手取得的数字与经验，最后都会在实战中变成自信。就算兜兜转转之后，弄出来的是个看起来相当离谱的东西，只要你表现得足够堂堂正正，坐在你对面的那个人，甚至都可能会先自己警戒起来，觉得“这家伙说不定会掏出什么不得了的东西”。而要走到那一步，靠的还是平时一点点的积累。其实你也许已经察觉到了：如果你本来就是 TCG 玩家，那么我前面写的这些事，你多半早就在做了。“我想组套牌了。”\n“这张牌看起来很强。”\n“最强套牌做出来了。”\n“等等，这东西怎么完全转不起来。”\n“把这个部件换掉之后，好像就顺多了。”\n“原来还有这种计划，那就这么去吧。”这样写下来，是不是和大家平时玩 TCG 时脑子里真正会出现的内容，很接近？如果你能在这样的日常里，把视野稍微再放宽一点，有意识地整理自己的思考方式，我想你的 TCG 生活一定会更充实。等到思路逐渐成形以后，再去读各种 TCG 相关的内容，包括这本书在内，你心里的思路应该也会变得更清楚。每天的积累，最后都会变成你的抽屉。也许其中有些东西，你甚至已经在不自觉地凭感觉拿来用了，只是自己还没有发现而已。就算你暂时还不能把它们说成语言，那些东西也一定已经扎进了你的底子里。因为最后能相信的，终究还是你自己。\n  **まつりか**：看到像模像样的数字，不知为什么就会信了。这个真得小心。  \n  **ありす**：与其因为太依赖别人的意见而失败，不如沿着自己的想法试一试。无论成败，都会变成养分。  \n  **もり**：在带着批判性视角去建立“可信标准”这件事上，学术的方法确实帮得上忙。真想拿个 TCG 博士学位。",{"id":44,"title":43,"titles":229,"content":230,"level":94},[],"以 MTG Arena 限制赛与 17Lands 为例，讨论为什么数字化选牌能够排除偏差、为什么统计也有黑箱与抽样陷阱，以及我们该如何在真正理解统计之后再修正它、舍弃它。",{"id":232,"title":43,"titles":233,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdata-tcg#数据-tcg-指南相信统计舍弃统计",[],{"id":235,"title":236,"titles":237,"content":238,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdata-tcg#前言","前言",[43],"本文想谈的，是在 TCG 里如何正确理解统计，又该如何在恰当的时候正确地舍弃统计。 我会以自己在《万智牌》（MTG）中的见闻与经验为基础来展开。",{"id":240,"title":241,"titles":242,"content":243,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdata-tcg#先认识统计","先认识统计",[43],"MTG 除了许多 TCG 都很熟悉的构筑赛制，也就是事先把套牌组好再上场对战的玩法之外，还有一种叫做限制赛的赛制。限制赛是在现场开包，再用当场得到的牌池即兴组牌。会连这一块一起纳入设计，本身也是 MTG 很有代表性的特征之一。 而限制赛又大致分成两类：密封赛（Sealed）和轮抽（Draft）。 密封赛，是每位玩家拿到属于自己的补充包，直接开出来组牌；\n轮抽，则是大家共享人数份的补充包，通常 8 人一桌，从每包里挑 1 张，再把剩下的牌传给下家，如此反复，最后组出一副套牌。既然叫 Draft，它的玩法就和体育项目里的选秀有些相似；而 8 个人围着一桌轮流取牌的感觉，也多少有点像打麻将。 开新包，拿 1 张，传给旁边的人，再从传来的那包里继续拿 1 张。通常 8 人一桌，每人使用 3 包，每包 14 张，通过不断“选”和“传”来即兴完成套牌。\n\n我主要活动的平台，是 MTG 的数字版平台之一 MTG Arena。而在 MTG Arena 的限制赛里，有一个叫 17Lands.com 的追踪工具。只要装上它，轮抽中的选牌、构筑，到正式对局里的操作，几乎都会被记录下来；而在 17Lands.com 网站上，又能进一步查看所有使用者留下的数据。具体能看到什么？你可以看到单卡的平均选取顺位、把牌放进套牌后的平均胜率、在对局中进手后的平均胜率、各环境的平均终局回合数，以及这些数据随时间推移如何变化，等等，几乎一应俱全。顺便一提，我第一次知道这个神工具，是看了一位叫“てんてい。”的主播讲解 MTG 限制赛时。他是我视作老师的人，不只是牌打得强，在“把复杂的事讲明白”这件事上也堪称专业。无论是语言组织、图解与设计，还是发声和节奏，我都从他身上学了很多。我能把 MTG 打到今天这种程度，确实受了他很大影响。而且这么好的工具，居然免费，低调点说也只能叫神。相信统计说得粗暴一点，在轮抽里，只要优先拿统计上强的牌，在 MTG Arena 上你就会更容易赢。我把这种做法称作数字化选牌（デジタルピック）。数字化选牌的核心很简单：优先拿统计上强的牌。更具体一点，就是优先拿 17Lands 各项指标里 Game In Hand Win Rate 较高的牌。为了方便，后面我会把 Game In Hand Win Rate 简称为 GIH WR（手牌胜率指标），也简称“胜率指标”。如果你彻底按数字化选牌来做，就有机会提高整副套牌平均的胜率指标。它最划时代的地方在于：哪怕你的对局操作技术还没练到顶尖，只要把这种近乎机械式的选牌方法纳入流程，胜率就已经可能受益。当然，即便知道这些指标，也不是每个人都真能把自己套牌的平均胜率指标抬起来。因为人毕竟是人，总会被各式各样的偏差拖住。颜色偏差限制赛一般还是以基本地为中心来运作，所以最后把套牌收束到两色，是最基础也最常见的原则。这一点我大致同意。但问题在于，人很容易过早被前几手牌的颜色绑住。比如：“第一手拿的是这张稀有，我就是想用它，所以继续拿同色。”“我从第一手就不想碰多色牌。”这种偏差，在我看来，有时正是应该被刻意排除的东西。稀有度偏差另一个很常见的偏差，就是稀有度偏差。因为我们总会凭经验觉得：越稀有，牌张越强。这种经验并不是完全错，但它并不是每次都成立。一旦你过度相信它，它就会真正变成偏差。比如：“都第五手了还能转来一张稀有，那当然得拿。”“这张稀有在构筑里很强，所以这里也该强吧。”他人经验偏差职业牌手、知名玩家、内容创作者说过什么，这类“来自别人经验的暗示”，也很容易干扰判断。只要不是集合智慧，而是个人知识，就总有可能和大样本统计相差很远。更麻烦的是，人常常会无视那些发言成立的前提条件，直接把它套到完全不同的情境里。这从广义上说，也可以看作一种抽样偏差。比如：“某某主播直播里靠这张牌赢了。”“听说线下同桌轮抽里某个颜色很强，那 MTG Arena 里应该也一样吧。”自己经验偏差还有一种，就是由自己过去的成功或失败经验引发的判断。这种判断当然不一定总错。总体来看，它很多时候甚至会是对的。但从统计角度看，那终究只是 N = 1 的数据，非常容易变成偏差。比如：“这张牌我放进去打了几场，一次都没发挥，所以它就是弱。”换句话说，数字化选牌，本质上就是一种尽可能排除这些“因为我是人，所以很容易发生”的多余偏差的方法。它的优势之一，是因为无视这些偏差、优先拿高牌力的牌，所以理论上拥有最宽的“接牌面”。也就是说，哪怕到了中盘以后你才看到一张牌力极高的炸弹稀有，只要它真的够强，你仍然有机会接受它，而不至于因为“颜色不对”就不得不含泪放走。此外，你拿到的那些高牌力牌，很大一部分本来就是桌上其他玩家没拿走、放出来的牌。因此，你自然会慢慢积累出“其他人没有在积极争夺的颜色”的资源。也就是说，即便你没有刻意读流向，选牌也可能自然沿着流向前进。这也是数字化选牌的优点。当然，如果你完全只看胜率指标，也会出现问题：你未必容易满足“最后把套牌收束成两色”这个条件。一个很自然的解决办法，就是在流程里加入机械式的缩色。比如：第一包期间，所有颜色都保留为候选；到第二包，按你已拿到的牌量，把候选收缩到最多的三种颜色；到第三包，再进一步收缩成两色。按这个流程来做，也许你某几手拿到的单卡牌力会稍微下降一点，但要凑齐构筑所需的 23 张牌，就会容易得多。我知道，对数字化选牌抱持负面看法的人并不少，我自己也理解。它确实有功，也有罪。这里我主要说的是它“功”的那一面，“罪”的部分放到后面讲。但至少在 MTG Arena 规格的限制赛里，我的看法一直是：数字化选牌就是一切的基础，是底层，是根基。任何所谓“专家”的意见，归根到底也只是 N = 1 的数据。它不该战胜追踪工具所积累的大量 MTG Arena 对局经验。顺便说一句，我之所以更笃定这一点，也是因为自己曾亲身体验过：在《鞑契可汗》刚上线 MTG Arena 3 天后举办的 Arena Open 里，我几乎没法提前充分练习，却还是靠着 17Lands 的单卡胜率数据一路打完比赛，拿到了 2000 美元奖金。那批数据里，甚至有些结论和过去公认的强者经验并不一致。连仅仅 3 天的数据，都足以超越个人经验值，这件事我算是亲自验证过了。但这里必须说清楚：很多反对数字化选牌的意见，拿来做依据的往往是“同桌轮抽”的经验。可我从一开始就区分得很清楚：MTG Arena 的限制赛，是桌外配对；同桌轮抽，是桌内配对。把两者混为一谈，本来就不对。我自己也认为，如果你在线下同桌轮抽里只靠数字化选牌硬上，那确实太莽了。怀疑统计处理统计时，最该注意的一点，是统计不会告诉你“为什么它会变成这个统计值”。我想把这叫做黑箱陷阱。举一个最容易理解的例子。《神河：霓朝纪》环境里，有一张稀有牌《神之乱》（The Kami War），它的胜率指标高达 64.0%，在 280 张牌里排第 9，毫无疑问是炸弹级卡。那么问题来了：如果我现在能在轮抽里拿到 23 张《神之乱》，再配 17 张地，这副牌是不是就理应很强？理论上看，整副套牌的平均胜率指标似乎也会是 64.0%，那它当然应该是一副胜率 64.0% 的强牌组。可我可以明确地说，现实根本不会这样。为什么？因为《神之乱》要求的是 1 白 蓝 黑 红 绿 这样极其夸张的法术力费用。它能有这样的统计表现，本来就默认了你同时拥有支撑它的法术力辅助牌。统计本身，除非你挖得极细，不然绝不会主动告诉你“请务必搭配法术力支撑一起使用”。如果你只是在表层导入数字化选牌，是看不见这个问题的。这也是数字化选牌非常明确的弱点之一：它强调单卡层面的客观强度，却很难自动看见“这张牌为什么会强”。反过来，再举一个相反的例子。在《多明纳里亚：众志成城》环境里，《機を見た干渉》（Timely Interference）这张普通牌的胜率指标是 56.2%，不算特别强，也不算特别弱，只是一张平平无奇的 common。可是，把这张牌尽量收集起来、在套牌里放进 5 张时，那类套牌的胜率却会一口气冲到 64% 以上。为什么？我自己的分析是，这很大程度上是因为同环境里还有另一张 common 生物《托拉里亚的恐怖》（Tolarian Terror）。如果你想在现实可接受的速度里把《托拉里亚的恐怖》便宜地拍出来，就非常依赖像《機を見た干渉》这种“可以轻松多次施放、顺便铺路”的咒语。可这样的事实，你光看单卡胜率指标，是看不出来的。就算你事后知道“原来放 5 张时更强”，若你轮抽时没能拿到《托拉里亚的恐怖》这类实际能吃到它好处的 payoff，那胜率照样不会上来。从这两个例子就能看得很清楚：数字化选牌在优先考虑单卡客观强度的同时，也天然更容易忽视牌与牌之间的联动。除了黑箱陷阱，还有另一种很常见的坑：抽取陷阱。它经常发生在你太沉迷于“比例”或“胜率”本身，以至于忘了去看母体样本数的时候。比如，某个环境里三色套牌的整体胜率比两色套牌更高。你如果不去细想原因，就直接得出“原来三色更强”的结论，那往往会出事。现实也许是：三色套牌里，本来就更容易集中到有法术力支撑的绿色套牌；而那个环境里，绿色又恰好强得离谱；所以最后才表现成三色整体胜率高于两色。如果你只把整体胜率拎出来比较，不去看内部样本分布，就很容易误会。还有一种是前提条件陷阱。假设你参加世界冠军赛。此时如果你老老实实照搬数字化选牌，会怎么样？我猜，大概率很难拿到让你满意的结果。原因至少有两个。第一，正如前面说的，你把 MTG Arena 的桌外配对限制赛数据，直接套进了线下同桌轮抽。\n第二，追踪工具对应的平均玩家，与世界冠军赛现场的对手群体，根本不是一个层级的“假想敌”。这种前提条件差异，很难精确量化；但如果你在比赛前根本没意识到它们，就把统计当真理一样硬吃下去，最后往往不会有好下场。最后，还有一个是样本数陷阱。统计需要大量数据，也就需要时间。环境初期，数据量不够时，统计值本身就很容易大幅波动。再进一步说，如果遇到 MTG Arena 上从来没有办过的赛制，那统计当然更是直接失效。前面提过的《鞑契可汗》Arena Open，虽然我说自己靠 3 天的数据打完比赛，但实际当时的数据也不过接近 10 万局，离“足够放心地分析”其实还只差临门一脚。要是那场比赛再提早一天，我很可能只能拿着和现实偏差更大的数据上场，结果说不定会惨不忍睹。舍弃统计先把话说在前面：如果你只是想把 MTG Arena 的天梯胜率提高到大约 60% 左右，那么纯机械式的数字化选牌，在我看来已经完全够用了。为了这个目标，并没有必要把统计怀疑到过头。但反过来说，如果你追求的是更高的胜率，那就必须理解统计的性质、学会解释它，并且在必要的时候鼓起勇气舍弃它。这才是我真正想讲的。有人也许会因为我前面把功罪两面都说了一遍，结果反而更困惑：那到底该怎么办？如果要我把建议压成一句话，我会这样说：能够舍弃统计的人，必须先是认真相信过统计的人。实际上，我自己在选牌时，也并不是盯着追踪工具的原始数据一张一张照抄。我会先把统计值当作基准数字记在脑子里，再结合此前拿过的牌，以及桌上其他玩家大概率在追什么牌组的判断，对那个数字做“补正”，然后再决定该拿什么。关键就在于，这里是补正，不是彻底抛弃。追踪工具给出的统计值，仍然是我始终依赖的参考基准。所谓“Next Digital Pick”，就是把直接照搬统计会产生的问题列出来，再尽可能把它们量化，作为补正加回去。至于到底该如何补正、如何舍弃，老实说，其中相当一部分还是要靠身体去学，也就是靠经验去学。比如，两张统计值几乎相同的牌同时摆在你面前时，到底该拿哪一张？这里面我也有很多是靠练习中一点点修出来的。但不管怎样，至少要让自己手里有一个“为什么这么拿”的依据。最好，这个依据还能被事后定量验证。举例来说，如果你带着“当前元游戏里，拥有大型生物的绿色越来越流行”这个前提，于是提出“那现在统计值平平的带死触生物，其实应该更强”这样的假设，并据此在选牌时做补正，那么过几天你就可以把数据时间范围缩近，再去验证：绿色是不是确实越来越热门；那些带死触生物的胜率指标，是不是正在上升。这样一来，你就能检验自己的补正到底合不合理。我自己也确实靠这种补正赢过。举一个实际经历：在《依夏兰：失落洞窟》的 Arena Open 上，我读到桌面流向以后，主动选择了环境整体胜率偏低的蓝黑配色，最后也成功拿到了奖金。那次成功的关键之一，就是我对数字化选牌做了相当大的补正，拿了不少按表面统计不该拿的牌。其中最典型的一张，就是《沉没船》（Waterlogged Hulk）。单看胜率指标，它只有 50.9%，属于很多人会直接判成“根本不能下”的牌。可我当时对它立了一个自己的假说。首先，我一直有个经验法则：如果某个原型所属的颜色组合整体胜率偏低，那么很多“只在那个原型里好用”的牌，单卡胜率指标往往也会被一起压低。其次，《依夏兰：失落洞窟》这个环境，有个很鲜明的特征，就是强力瞬间速度去除并不多。于是我当场得出了这样的假设：像《沉没船》这种不太容易被瞬间速度处理掉的牌，之所以统计那么低，很可能是被所属颜色组合整体偏弱拖下去的。因此，只要我把套牌扎实地往蓝黑“堕落”原型上靠，它就应该获得很大的正向补正。这类判断，说到底也是建立在我过去长期积累的数字化选牌经验之上。不是因为我从一开始就不信统计，恰恰相反，是因为我曾经非常认真地信过，所以才慢慢学会该在什么地方修它。另外，如果你已经基于某些依据立起了假设，那么把依据也语言化出来，再去征求别人的意见，其实是非常理想的做法。组队测试、听队友反馈，当然很有效；有时别人还能给出你一个人根本想不到的统计使用方法。再进一步，做公开发信或直播也很有意思。追踪工具的数据量也许你永远追不上，但对那些单靠统计很难验证的假说，你却可能从不特定多数人那里得到额外线索。顺便说一句，某位打“网王式网球”的选手，也曾在数据对某些对手彻底失灵时，干脆把数据丢开来打，最后照样赢球。能从《网球王子》里学到的东西，真的不少。面向其他 TCG 玩家到这里为止，我一直是拿自己最熟悉的 MTG 限制赛来举例，说明统计如何被用进 TCG。正如前面已经暗示过的那样，17Lands.com 这样的工具，在众多 TCG 里都属于极其罕见的存在：它拥有近乎压倒性的精度与体量。到了 2024 年，仍然有许多 TCG 并不具备这种能让你“立刻拿来用”的统计数据。但我相信，不管是哪一种 TCG，将来只要市场继续扩大，数字化、以及伴随数字化而来的研究速度加速，几乎都是不可回避的。对于那些过去靠自己投入更多对局、以研究速度差距来赢的人来说，“统计”这种绝对更快的研究怪物，迟早会成为看不见却极具压迫感的威胁。面对这样的时代，我认为，前面说过的那套“基于统计提出假设 -> 带着假设去实践 -> 再回来验证”的循环，会越来越重要。在“把事实半带暴力地展示出来”这件事上，我想，人类迟早会越来越难和机器对抗；但在“验证这些事实，并在其上创造新的事实”这件事上，人类仍然有机会与之抗衡。我愿意相信，这种能力才是未来会继续生成个性的东西。结语最后，把前面的内容压缩成几点：在 MTG 限制赛里，数字化选牌是一种重视统计强度、尽量排除偏差的做法。可是统计不会自己告诉你，结果背后的过程究竟是什么，因此黑箱陷阱、抽取陷阱、前提条件陷阱与样本数陷阱都会随时出现。所以，我们既要把统计当作底板，又要在理解其极限之后学会补正它、必要时舍弃它。将来不只是 MTG，更多 TCG 也会随着数字化而加速研究。届时，能否围绕统计进行“提出假设 -> 实践 -> 验证”的循环，很可能会成为所有牌手都必须具备的技能。致谢写这篇稿子的过程中，曳山祭莉香小姐，以及其他几位作者都给了我很多意见和指正，在这里向各位致谢。此外，本文讨论的“数字化选牌”，本身也是在道民氏与鲛梨吉尔氏的提倡与语言化基础上展开的。两位给我的知识与启发，我也在此一并致以诚挚谢意。还要感谢茂里宪之先生邀请我来写这篇稿子，给了我这样宝贵的机会。最后，也向那些曾经支持我写下相关文章的 note 读者们致谢。正因为有你们，本文才能够在这里收束。",{"id":48,"title":47,"titles":245,"content":246,"level":94},[],"以 2023 年 Pro Tour 菲瑞克西亚备战为例，说明如何用元游戏占有率、对局胜率与蒙特卡洛模拟辅助套牌选择。",{"id":248,"title":47,"titles":249,"content":250,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#套牌选择战自由形蒙特卡洛模拟篇",[],"作者：あまる\n《万智牌》MTG 日本选手权 2021 SEASON3 Top 4\n《七圣召唤》小王子杯太平洋赛区 Top 16\n《Dragon Ball Fusion World》获得两张序列悟空\n插图：ちゃば 在我经历过的许多卡牌游戏里，套牌选择往往比牌技更能左右结果。一次两次的胜负也许看不出来，但试行次数越多，这一点就会显得越发明显。本文想结合一个实际案例，介绍我过去在暂停实战、转而专门思考元游戏时，实际做过的一件事。",{"id":252,"title":253,"titles":254,"content":255,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#最终目标与条件设定","最终目标与条件设定",[47],"我已经确定要参加 2023 年 3 月的 MTG Pro Tour 菲瑞克西亚。这是一场在美国费城举行的大赛。 当时的构筑赛制是 Pioneer。环境里几乎什么套牌都可能出现，粗略估计，碰上二十种左右都不奇怪；再加上还有新牌加入，新套牌随时可能冒出来。由于比赛是从 Top 8 开始进入季后赛淘汰轮，我给自己设定的目标，就是找出最容易进入 Top 8 的套牌。换句话说，我想找的是： 在携带该套牌参赛的人数这个前提下，打进 Top 8 概率最高的那副牌。 前面也说了，环境里的套牌实在太多，靠个人把所有套牌都完整摸一遍并不现实。不论是团队分工，还是个人训练，都必须有所取舍，所以我需要一条逻辑性的辅助线来帮助判断。",{"id":257,"title":258,"titles":259,"content":260,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#先把问题改写成可以计算的形式","先把问题改写成可以计算的形式",[47],"我真正想确认的，是“哪副牌在单位持有人数下最容易进入 Top 8”。可这个问题既没法直接看出来，也不现实。要把它算出来，至少需要准备下面两项数据，而且要对环境里的每一副候选套牌都准备一份： 元游戏占有率各套牌之间的对局胜率（镜像对局一律视为 50%） 如果这些数据都能被精确预测，当然就可以直接算出来。但完美预测根本不可能。 再进一步说，哪怕只是在假设之上做计算，理论上也可以靠矩阵运算推导出任意轮数结束后各套牌的胜率。不过这一次，我最后采用的是蒙特卡洛法，原因后面会讲。",{"id":262,"title":263,"titles":264,"content":265,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#简单说说蒙特卡洛法","简单说说蒙特卡洛法",[47],"广义上，凡是利用随机数进行模拟的做法，都可以归到蒙特卡洛法。以前我在教育节目里看过有人不断掷飞镖来求圆周率，那也是蒙特卡洛法的一种应用。它的特点就是：通过增加试行次数，结果会逐渐逼近正确值。 另外，它还有一个特点，就是不像很多统计方法那样必须纠结显著性之类的问题。放到这次的例子里，就是我准备一个模拟器，然后反复去跑“假想中的大会”。",{"id":267,"title":268,"titles":269,"content":270,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#我为什么不用矩阵运算而改用蒙特卡洛法","我为什么不用矩阵运算，而改用蒙特卡洛法",[47],"对我来说，矩阵运算最大的问题在于，它没法把 Opponents 的计算纳进来。这里说的 Opponents，指的是瑞士轮排名里会用到的对手战绩计算。 除此之外，我也担心另一件事：如果输入数据或者代码里出现了很明显的错误，矩阵运算照样会吐出一个“看起来很像回事”的结果，而我可能根本注意不到。再加上我希望团队成员能够理解我到底在做什么，也想借这个机会自己亲手把 Swiss 轮配对写进代码，更深入理解 Opponents 的计算，所以最后还是选了蒙特卡洛法。",{"id":272,"title":273,"titles":274,"content":275,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ffreeform-deck-selection#这次模拟器的输入与使用方法","这次模拟器的输入与使用方法",[47],"除了前面那两项数据之外，我还会额外输入： 参赛人数轮数试行次数 一次完整的大会模拟流程大致如下： 把这套流程重复足够多次之后，就可以列出各套牌“相对于持有人数的 Top 8 入围率”，然后拿它和我自己的体感做比较，看两者之间有没有明显偏差。如果有偏差，我就要把“为什么会偏”说清楚。原因可能只是我对某个对局理解太浅，也可能是我对占有率的估计太松。总之，先把理由找出来，修正之后再跑一次模拟。这样反复循环，把自己理解不够的地方补齐之后，数值仍然高的套牌，才是我真正想找的优秀选择。占有率和各套牌胜率，到底该怎么估读到这里，你大概已经会想问一句：“那占有率和各套牌胜率，你到底是按什么标准填、又按什么标准改的？”下面就分开讲。关于占有率我通常会先以公开数据为基础，再假设对顶级套牌更有利的选项会略微上升一些。这次的案例里不完全是这样，但有些比赛会出现一种情况：打进该赛事预选的套牌分布，到了本赛场上依旧会大致维持相同占比。如果你手上有这种先验信息，当然应该利用起来。如果没有，那不同玩家之间往往会有不同看法。这种时候我会建议利用调整团队，让多个人分别给出判断，再把意见综合起来。就像著名的“猜瓶子里有多少颗软糖豆”的实验一样，我相信对元游戏的预测，取集合智慧（Wisdom of the Crowd）的平均值之后，往往会相当接近真实值。当然，如果参赛人数只有两三百，而某个特定调整团队又有十几个人决定带同一副队牌，那它确实会对 metagame 本身造成影响。不过这类情况我基本视为无法建模，所以干脆先忽略。关于各套牌的对局胜率这里我最想先说的一点是：不要直接相信现成的实战数据。有时会有人把比赛结果，或者直播里出现过的对局结果整理出来公开。但如果你直接照单全收，大多数时候反而更容易出错。原因很简单：这些数据根本没有把“玩家”这个变量考虑进去。所以我更愿意在下面这些前提下去思考胜率：这是结构层面的有利不利，还是高度依赖某几张牌的有利不利\n（如果高度依赖特定卡牌，实际胜率差距往往不会像一般论说得那么大）双方玩家的熟练度，先假定在同一水平线上这次禁止使用“镜像对局我有利理论”就我自己的经验来说，光靠这些前提，依然很难一下子得出完全准确的数值。即便如此，我还是建议先用 5000 次左右的试行把结果跑出来看看。总之，先出一版结果。很多事情，只有真正输出了数字你才会看见。看见之后，再修正，再重跑。反正还没到最终选牌的阶段，这一步里犯多少错都没关系。当时实际跑出来的结果我当时调查下来，数值比预想更高的套牌之一，是 Izzet Creativity。一旁还有 Lotus Combo，分数也很高。围绕这个结果，我还和调整团队讨论过。最后，CFB 作为队牌实际带去的也正是 Izzet Creativity。CFB 是 Channel Fireball 的简称，是汇聚了世界顶尖玩家的超强调整团队。这样看来，至少说明我的着眼点没有错。顺便一提，Izzet Creativity 是一套能一击致命的组合技牌组；Lotus Combo 也是组合技牌组。去跟墙打吧。这件事对“该怎么练牌”意味着什么而我当时真正带去比赛的，却是 Rakdos Midrange。为什么啊。模拟结果里表现最突出的几副牌，几乎全都是组合技套牌。可问题在于，当我真的看到那个结果时，离比赛已经没剩多少时间了，我根本不可能在那段时间里把自己的熟练度拉到 Pro Tour 参赛者级别。所以我真正想说的是：为了能够灵活应对元游戏的推移，你平时就得尽量多摸一些不同类型的套牌。一直磨同一副牌当然很开心。刚拿起一副陌生的牌就一直输，更谈不上开心。尤其是组合技套牌，刚开始上手时往往会被狠狠干翻。可就算如此，你还是得去碰。因为这次的结果，把这件事作为一个非常现实的问题，硬生生摆到了我面前。Rakdos Midrange 当时就是最稳妥、最“不会犯大错”的顶级中速套牌。也正因此，我最后还是选了它。哪些类型的卡牌游戏，不太适合这种方法如果只抽象出条件来讲，那么下面这些要素越多，这种方法就越不适合：比赛赛制要求你同时准备多套牌每一副牌又都高度依赖该牌组特有的知识与熟练度真要举具体例子的话，像《Shadowverse》（手游）就比较符合这种情况。“需要多套牌”这一点，理论上还可以通过改写模拟器来应对；但真正麻烦的往往是，你很难把多套牌的熟练度同时练到足够高。更何况，这类游戏通常还会强烈要求你掌握每副牌独有的细节知识，因此整体准备难度会非常高。附带公开的代码说了这么多，如果不把东西公开出来，未免太可惜。所以我把当时用过的那套逻辑，整理成了可在 Colaboratory 上运行的 Python 代码并公开出来。附带图片里展示的是把公开代码改写成 Javascript 后放进浏览器里运行的版本。只是因为技术栈稍微有点老，前端框架现在已经不再推荐使用了，所以它没有 csv 导入导出之类的功能，操作上比 Web 版稍微不方便一些。但最关键的计算部分沿用的是同一套逻辑，这一点可以放心。Colaboratory 代码链接原书此处配有“当时的模拟器界面”截图。Jasmin note茂里：\n就算还没法驾驭组合技套牌，自己写代码也会让视野变宽呢。茉莉花：\n不只是预测元游戏，连整场大会都拿来模拟，这点很有意思！ありす：\n难得跑出了看起来不坏的结果，却没能好好活用，还是挺可惜的。平时的努力也很重要呢。",{"id":52,"title":51,"titles":277,"content":278,"level":94},[],"从投资组合与认知偏差出发，讨论为什么寻找原创套牌不是浪漫冲动，而是资源分配与机会成本的判断。",{"id":280,"title":51,"titles":281,"content":282,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#为原创套牌投资",[],"作者：茂里宪之\n《万智牌》2020-2021 Magic Pro League\n《万智牌》官方直播解说\n插图：Chikuwan 我是 MTG 的前职业选手，而 MTG 又是一款美国游戏。学生时代的我一直没什么钱，后来成了职业玩家，开始以美元领取报酬。既然没什么钱，拿到报酬之后自然会先把其中一部分换成日元。可到了这一步，我马上就碰上了一个问题：到底该换多少才好？ 以前我没钱，所以从来不会想去碰外汇。可一旦手上真的有了美元资产，这件事就由不得我不去想。我被强行拖进了一个名叫“外汇”的新 TCG 里，不，更准确地说，是被迫意识到自己原来早就是它的玩家了。 那时候大概是 2022 年前后。美元兑日元原本在“到了 120 就已经算高了”的水位附近波动，后来一路涨到 140，甚至让人开始觉得，搞不好会去到 150。现在写下这些文字的时候，1 美元已经是 160 日元，所以答案看起来很清楚：要是一直拿着美元就好了。可问题在于，当时谁也不可能知道。是该觉得它还会继续涨，于是继续拿着？还是应该趁着已经涨高的现在，立刻换回日元？我就是在这样一个必须对实时变动的汇率做出判断的处境里，从一个没钱的学生，变成了一个手头稍微宽裕一点的职业玩家。 投资里有个词，叫 portfolio，也就是“投资组合”。这个词本来指的是用来装资料的文件夹，后来被拿来表示“资产以什么形式持有、各占多少比例”。如果你的资产全都以日元持有，那么一旦日本景气变差，你就可能受损；可如果你把资产各拿一半放在日元和美元里，那哪怕其中一个国家景气变差，另一部分资产也还能相对不受影响。股票、外汇、黄金、不动产、加密货币，人们就是这样决定各类资产的持有比例的。我当时也照着这个思路，没有把钱全都放在同一种资产里，而是把拿到的报酬分成了日本股票、美国股票，外加一点加密货币。 你以为这只是开场时的闲聊？当然不是。我只是拿货币举了个最容易理解的例子而已。实际上，每个人都会面对这种判断。比如说，你现在正在调整并练习一副 Tier 1 套牌，离比赛还剩两周。你会继续把时间都投入到这副 Tier 1 上吗？ 如果继续练下去，在大家对它都已经研究得差不多的前提下，你多半也拉不开什么大差距。但这依旧是个不容易犯大错的选择。毕竟强度已经被证明过了，只要继续练 Tier 1，通常不至于输得太惨。这是一种低风险、低回报的时间使用方式。 反过来说，如果你把剩下的时间投入到建立一副尚未被发现的原创套牌上呢？一旦找到，差距也许会一下子被拉得很开；但问题在于，谁也不能保证世上真的存在这样一副足够好的原创套牌。这就是一种高风险、高回报的时间使用方式。 那么，剩下的时间该怎么用？ 本文当然想谈谈原创套牌的构筑方法和其中的乐趣，但除此之外，我更想写的是：把寻找原创套牌也当成投资组合的一部分来看待，乃至在必要时放弃原创套牌，这一整串与原创套牌相关的更广义决策。",{"id":284,"title":285,"titles":286,"content":287,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#找出有效元游戏假说的漏洞","找出“有效元游戏假说”的漏洞",[51],"寻找原创套牌，到底意味着什么？ 很多人都会这样想：Tier 1 本来就是集合智慧筛出来的套牌，是为了追求强度而被不断优化出来的东西。再说得更直白一点，就是它根本不可能被超越。 和这种想法相近的，是金融里的“有效市场假说”。这个假说建立在市场参与者都具有理性的前提上，认为市场上的价格已经把当下价值、未来价值以及其他种种因素都调整进去了。当然，这个假说并不为真。真要如此，股价波动就该平滑得多，所谓商业机会也不会存在。现实是，人类总是在自己认知得到的若干选项里，用并不总是理性的方式挑出其中一个。由这样的人群构成的市场，却硬要假设成“有效”，本来就不合理。 认为元游戏已经被完全优化，这种假设，和有效市场假说几乎是一回事。 寻找原创套牌，正是建立在“元游戏并不完全有效”这个前提上。真要是完全有效，现有选项之外就根本不会有新的空位。反过来说，寻找原创套牌，其实就是去找到其他玩家认知里的漏洞。 那么，想要做出原创套牌，最先需要的能力是什么？ 数理能力还要往后排好几位。最先需要的，是对认知心理的理解。套牌的平衡当然很重要，因此数理能力有价值，这一点毫无疑问。可问题在于，最初那个“说不定这副牌能行”的假设，到底是怎么立起来的？ “这副牌也许有戏！”这种念头，往往来自那些无法被严格写成数理模型的、抽象而复杂的区域。（如果一切都能由数理过程完全决定，那么最强套牌和最强策略早就可以通过计算唯一确定，压根就不需要这种讨论了。）事实就是，在卡牌游戏中，我们的大多数判断，都是在那些还没法充分语言化、朦朦胧胧的层面上做出的。 那么，怎样才能对原创套牌做出有路数的假设？ 需要做的事有两件。第一，找出元游戏的扭曲，也就是找出其他玩家认知中的扭曲；第二，以比那种扭曲更平的视角去看待事物。我最推荐的方法，就是理解人类的认知偏差，并通过高效检查那些最容易作为整体趋势出现的偏向，去发现元游戏的歪斜。 下面我列几个我认为最容易影响自己和其他玩家认知的东西。",{"id":289,"title":290,"titles":291,"content":292,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#确认偏差","确认偏差",[51,285],"人会优先搜集、记住那些能证明“自己是对的”的依据，而不是优先去看反证。很多时候，自以为是在依据事实做判断，可一旦收集数据的方式本身就错了，所谓“事实判断”也不过如此。",{"id":294,"title":295,"titles":296,"content":297,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#损失回避","损失回避",[51,285],"人类比起“获利”，往往更看重“不亏”。而当环境里存在强力 Tier 1 时，这种倾向会变得更强。与其围绕“我不想输给某某”而让元游戏发生扭曲，不如干脆正面地思考“我要怎么赢某某”。 损失回避最有意思的地方，在于人会无法容忍“绝对会亏”的局面。只要觉得自己有办法从概率上回避损失，就有可能做出那种会降低期望胜率的选择。什么意思呢？你应该也见过那种牌组：为了“没有这张牌我就打不过某某”，一口气塞进好几张这种牌，结果整副套牌反而因此变弱了。",{"id":299,"title":300,"titles":301,"content":302,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#后见之明偏差","后见之明偏差",[51,285],"总有人会说：“这么简单的事，我怎么当时就没注意到呢？”可它真的那么简单吗？知道答案之后，一切当然看起来都很简单；但在知道答案之前，它也许根本一点都不简单。 你错过的到底只是一个不值一提的疏漏，还是一个本来能带来更深教训的错误？这一点必须分清楚。",{"id":304,"title":305,"titles":306,"content":307,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#虚假共识","虚假共识",[51,285],"人会倾向于以为“我这么想，别人也一定这么想”。比如，“某套牌会输给某套牌，所以我不用它”，这是你个人得出的结论；可其他玩家会怎么想，完全是另一回事。 重要的，从来只是比其他玩家快一步，而不是想象自己比所有人快了十步。很多构筑师都做过那种怪牌：自以为看得更远，结果最后只打得赢一个根本不存在的对手。",{"id":309,"title":310,"titles":311,"content":312,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#功能固着","功能固着",[51,285],"人会被某个东西既有的功能绑住，从而看不见它别的用途。比如把解牌拿去指定自己的生物，这种和平时不同的用法，不论是在构筑时还是在实战中，都很容易被忽视。",{"id":314,"title":315,"titles":316,"content":317,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#锚定效应","锚定效应",[51,285],"人会过度依赖最先接收到的信息，并拿它当作判断基准。一个著名的例子，是把政党只按“偏左还是偏右”这一条轴线来打分。卡牌游戏也一样：越是人人都在说这个环境“重资源”或者“重节奏”，你越该试着往别的方向看，说不定漏洞就藏在那里。",{"id":319,"title":320,"titles":321,"content":322,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#现状维持偏差","现状维持偏差",[51,285],"顾名思义，就是人会倾向于维持现状。套牌里原本已经放着的一张牌，和一张正在考虑拿来替换它的新牌，在本质条件完全相同时，前者往往还是更容易被留下来。",{"id":324,"title":325,"titles":326,"content":327,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#新最强套牌与适应套牌","新最强套牌与适应套牌",[51],"我觉得，新套牌大体可以分成两种：新最强套牌，以及适应套牌。 不妨把套牌看成元游戏里会进化的生物。新最强套牌，就像美国螯虾。美国螯虾之所以能在日本大量繁殖、甚至破坏原有生态，是因为它比日本原本存在的生物更强韧。反过来说，在“螯虾”这个框架里，确实存在着一个比日本螯虾更强的模型。新最强套牌也是这样。所谓“纯粹强”的牌组，就是在击杀速度、资源质量之类的绝对指标上，直接超过现有牌组。 可要找到新最强套牌很难。因为“纯粹强”的牌往往强得很显眼，从补充包发售那天起，所有玩家就都在不停地找它了。这就像是要在一座早就被翻烂的矿山里继续找金脉。 至于另一类，我把它叫作适应套牌。它更像长颈鹿。和美国螯虾不一样，你把长颈鹿带去别的环境，让它和另一种牛科动物竞争，也未必就占优。脖子长这件事，本来就和耐寒性差、容易遭受外部冲击之类的弱点绑在一起；换一个环境，这些都可能变成减分项。长颈鹿之所以强，只因为在稀树草原那样的环境里，“能够吃到高处树叶”这项优势特别大。 适应套牌也是一样。它不是“绝对最强”，而是通过对各种取舍做出最合适的调整，来在特定环境里拿到优势。为了得到某些东西，就必须放弃另一些东西。它更像是在追求“不战而胜”，而不是正面打赢所有人。卡牌游戏里，从资源到速度，不同游戏都有许多维度，而卡牌选择本来就是一连串取舍。比如在快攻环境里，同型对抗已经卷到极致的时候，你突然拿控制从意料之外的方向发力，这就是在利用玩家认知里的扭曲。 环境，也就是元游戏，本来就时时刻刻都在变化。和新最强套牌不同，适应套牌的样子也会跟着不停变化。所以它不是一座被挖空了的矿山，现实可行性反而更高。 而适应套牌的好处，不只在于可行性高。就算最后没能真正做出来，它的探索过程本身也仍然很有价值。因为你要想构思出适应套牌，前提就是得先非常理解当下最强的牌到底强在哪里；再进一步，还得去思考：什么样的卡牌、什么样的牌组类型，才真正能对它有效。 于是，就算最后你并没有真的带原创套牌上场，寻找适应套牌这件事，本身也会让你从更多角度去理解 Tier 1。构思适应套牌的过程里，本来就包含了发现现有强牌弱点，以及发现哪些卡能利用这些弱点。这样一来，你对 Tier 1 的理解自然就会变得更立体：不管是守还是攻，都会更强。",{"id":329,"title":330,"titles":331,"content":332,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#把原创套牌当成一个选项","把原创套牌当成一个选项",[51],"前面我一直把“做牌”和“在做牌过程中投入练习与探索”都当作资源分配来看。那些我经常拿来谈的认知偏差，说到底，就是人对资源的数量、质量以及投向产生误判的倾向。 想更平地看世界，就得设法突破认知偏差。为了意识到自己的偏差，最有效的做法之一，就是后退一步，重新审视自己手上到底有什么资源，又准备把它们分配到哪里去。 那么，最后的问题来了：原创套牌到底该不该做？ 我不知道。要看情况。 但有一件事我可以明确地说：原创套牌这件事，永远值得被放进你的投资组合里。 如果世上真的存在一副压倒性强大的、尚未被发现的新最强套牌，那么你只要稍微摸一下，多半就能察觉到。也就是说，用很小的投入，就有机会避免最糟糕的结果：错过那副可能很快就会被别人发现的新最强套牌。 就算最后没能发展成一整副牌，只要你因此更理解那些原本没人用的牌池，它也可能变成现有牌组升级的灵感；也可能让你发现出其不意的 meta card。哪怕从“做原创套牌”这个角度看，最后依旧决定去用 Tier 1，这段过程也会给你带来有价值的启发。我甚至觉得，绕原创套牌这条路走一圈之后，你对 Tier 1 的理解会更快。 人们总觉得给原创套牌投资很冒险。可反过来看，也有一些东西，恰恰只有从原创套牌的视角出发，才能更高效地发现。就这样把它整个砍掉，未免太可惜了。 去做原创套牌吧。哪怕最后带去比赛的，仍然是 Tier 1。",{"id":334,"title":335,"titles":336,"content":337,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#jasmin-note","Jasmin note",[51],"茉莉花：\n原来人会带着这么多偏差啊。从元游戏去考虑构筑的时候，这点真的很重要呢！看来也得学会做原创套牌才行。能把它作为选项放进自己投资组合里的人，肯定不多，说不定就能和周围人拉开差距。茂里：\n大家常说“那是有风险的选择”，可是不承担风险而错过机会，这种机会损失本身也是风险。要是能找到真正“风险较小”的选择就好了。",{"id":339,"title":340,"titles":341,"content":342,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Finvest-in-original-decks#相关刊物与周边","相关刊物与周边",[51],"可扫描原书所示二维码，或直接搜索“茉莉花市场”。购买请前往 BOOTH。 也有面向卡牌玩家的 LINE 贴图。 竞技 MTG 同人志《Omni-thopter》系列旧刊与周边，可在《茉莉花市场 \u002F Bazaar of Jasmine》的通販购买。历代封面插画也被做成了牌垫，另外还准备了 Token 卡等周边。 Omni-thopter 牌垫（55cm × 30cm）《Omni-thopter》系列旧刊Omni-thopter 2019 winter：刊于 C97，收录套牌制作方法、Twitch Rivals 参战记等Omni-thopter 2020 spring：刊于 C98，收录“欧泊魔ox禁牌纪念”亲和套牌历史文章等Omni-thopter 2022 summer：刊于 C100，回顾 MTG Arena 处于竞技场景中心时期的总结Omni-thopter 2023 winter：刊于 C103，讨论竞技 MTG 相关的“金钱（奖金、税金、费用、变现）”",{"id":56,"title":55,"titles":344,"content":345,"level":94},[],"我从钢琴训练、职业牌手生涯与家庭生活出发，谈半吊子的理论怎样伤人，以及为什么我最终选择把它丢掉，转而依靠自己身体里留下的胜利感。",{"id":347,"title":55,"titles":348,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#把半吊子的理论丢掉",[],{"id":350,"title":351,"titles":352,"content":353,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#自我介绍","自我介绍",[55],"我是 Surre，三十二岁，上班族。家里有妻子和两个儿子，分别两岁和零岁，我们一家四口一起生活。 我人生里第一次真正沉迷进去的东西，是钢琴。与其说那是我自己的选择，不如说在我记事之前，钢琴就已经是生活的中心。母亲告诉我，我两岁就开始学琴了；不过那时候的事我自己完全没有记忆，所以真相如何，也只能听她这么说。 小学时，我被规定下午五点之前必须回家。不论平日还是休息日，练上好几个小时的琴，对我来说都是再正常不过的日子。 我和那位本身就非常投入的母亲一起追逐的，是各种钢琴比赛的舞台。正式上场时不能看谱，因此必须把乐谱完全背下来，让身体记住它。所谓暗谱的能力，也是在那样的练习过程中自然而然养成的。 我主要参加的比赛一年举办一次，流程分为地区预选、地区本选和全国大会三个阶段。大多数时候我都止步于地区本选，不过也有过一次，真的站上了全国大会的舞台。 那当然带来过成就感。可随着年纪渐长，我越来越强烈地感觉到，自己和周围朋友活在不同的温度里。大家一起玩的时候，只有我必须提前回家；游戏和漫画这些东西，也与我没什么缘分。我并不讨厌钢琴，也不讨厌练琴，但对“被限制”这件事本身，心里的烦躁却一点点积累起来。 上了初中以后，部活和补习班也加进来了。我知道，再这样下去已经快到极限。练琴时间慢慢减少，到了初三，我干脆利落地和钢琴告了别。 而在这段钢琴人生旁边，一直陪着我的，正是卡牌游戏。 自从不再弹钢琴以后，我就像终于挣脱锁链的野兽一样，发疯似地沉迷进卡牌游戏里。那股劲头大到什么程度呢？大概可以说，已经到了“足以把学业荒废掉”的地步。很惭愧，我甚至有过两次中途退学的经历。 兜兜转转之后，我最后抵达的是数字卡牌游戏《Shadowverse》。 这是我此前从未接触过的全新类型。面对名为 DCG 的新领域，我兴奋得不得了。第一次参加 RAGE，我就在五千名选手里拿到了冠军，奖金四百万日元。 凭着那份成绩，我从 2018 年 5 月成立的 RSPL（RAGE Shadowverse Pro League）出发，成为十六名“影之诗职业选手”之一。 到了 2022 年 3 月，我为将近四年的职业生涯画下句点。但直到今天，我仍会参加大型赛事，作为一名玩家继续零零散散地活动着。 最近我主要投入在以《Shadowverse》为原型的实体卡牌游戏《Shadowverse EVOLVE》上。离开全职之后，我能使用的时间受到限制；一边成家，一边在 TCG 的竞技环境里继续厮杀，我一直觉得门槛高得惊人。不过到了最近，我终于开始能比较稳定地拿出成绩了。 主要成绩如下： Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2023 Autumn 千叶 亚军Shadowverse EVOLVE Japan Championship 2024 亚军Shadowverse EVOLVE Grand Prix 2024 Spring 东京 冠军",{"id":355,"title":356,"titles":357,"content":358,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#作为职业卡牌玩家的苦恼","作为职业卡牌玩家的苦恼",[55],"让我把话题暂时拉回职业时期。 一旦转成职业，原本只是兴趣、输了也不过是自己负责到底的卡牌游戏，忽然就变成了工作。那时虽然并没有被明令禁止兼职，但在那个世界里，“因为工作所以练得不够”这种借口根本不可能被接受。既然决定报名，我就已经下定决心，要把它当成全职去做。 那时我其实已经有了家庭。可面对这个忽然开始做出一连串古怪举动的丈夫，我的妻子却一句抱怨也没有，反而两眼发亮地看着我。 我顺利以职业选手身份出道，可继续打下去以后，很快就撞上了一个巨大的问题。 我不擅长把自己的思考语言化。 作为职业选手，最重要的课题当然是“拿出结果”。但我一直觉得，能够把抵达那个结果的过程与思考整理出来、讲给别人听，这项能力的重要性至少不输，甚至比结果本身还要高。 这也关系到自我保护。想在那个位置上站稳脚跟，这是极其重要的一道课题。 可我偏偏没有这种能力。 我是那种偏感性、又优柔寡断的人，对“做决定”这件事本身有很强的苦手意识。其实就在写下本文的时候，我也正站在人生中可能不会出现几次的重大分岔口上。不过我想，最后的判断多半还是会交给妻子去做吧。 面对卡牌游戏也是一样。至今为止，我几乎从来没有什么像样的“持论”。比起用头脑搭起一整套清楚的体系，我更像是用身体记住该怎么战斗。 有太多次，我顺手打出的那一步，事后才发现竟然正中要害。别人来问我某个操作为什么这么做时，我脑子里浮上来的也常常只有“就有那种感觉”“大概是这样吧”之类的回答。 如果夸张一点，也许可以说我有点“天才肌”。可一想到自己背着“职业选手”这个头衔，我对这种状态却一点也自豪不起来。 我把修正这个弱点视为成为职业之后的第一目标，因此试过许多方法，例如“尽量把比赛中的思考说出口”“尽量把对局内容写成文字”。可这些努力并没有真正带来结果。 而等到退役以后，我也就不再需要继续补这块短板了。",{"id":360,"title":361,"titles":362,"content":363,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#理论有害的一面","理论有害的一面",[55],"理论用得对，当然会是可靠的伙伴；可一旦用错，甚至足以把自己的卡牌游戏人生拖垮。 下面我想谈谈它危险的一面。",{"id":365,"title":366,"titles":367,"content":368,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#理论很难取舍","理论很难取舍",[55,361],"这世上的理论，多得像天上的星星。每一种理论都像活物一样，有各自的个性。 无论是套牌解说，还是操作指南，说到底也不过是某个人的一家之言。围绕某套理论，在社交媒体上分成赞成派和反对派争得不可开交，这种景象早就不新鲜了吧。 毫无保留地照单全收，是很危险的。因为一旦那样做，视野就会变窄，你可能会因此失去对事物做出准确判断的能力。 可反过来说，把所有理论全都塞进脑子里，也根本不现实。所以理论这东西，终究必须取舍。 我认为，在吸收理论之前，首先该做的是先把“自己”立起来。只要这一点站稳了，自然就能慢慢学会挑选正确的信息。 在胜负的世界里，凡事只会被别人牵着走的人，不可能一直赢下去。事情没有那么甘甜。",{"id":370,"title":371,"titles":372,"content":373,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#理论并不是百分之百准确的信息","理论并不是百分之百准确的信息",[55,361],"把想法语言化，是输出自己观点时必不可少的手段；可这件事本身也要付出相当多的力气。既然费劲把东西写出来，谁都希望它能够被人接受。正因为如此，大多数人在写文章或讲话时，都会考虑读者和听众，都会对表达做某种“翻译”。 可问题在于：经过那样翻译之后的文章，真的还能把理论完整而准确地装进去吗？ 我不这么看。只要开始语言化，就难免会掺进某种过滤器，也难免沾上偏差。在这个过程中，本质被改写掉的文章，恐怕并不在少数。 甚至都不排除会有这种事：那篇引发巨大回响的热门文章，到头来其实全是编出来的。 人们面对理论，难道不该再多一点疑心吗？",{"id":375,"title":376,"titles":377,"content":378,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#理论并不直接通向胜利","理论并不直接通向胜利",[55,361],"通过语言化来整理脑中的东西，为胜利铺出道路，这是任何人都会使用的一种战术。它当然有效，这一点我并不否认。 可它真的能够和“胜利”直接画上等号吗？ 卡牌游戏，是无数分歧不断叠加的东西。对局一多，预料之外的状况一定会发生。你花更多时间练习，当然可以减少这种情况，但不可能把它变成零。那也正是卡牌游戏迷人的地方之一。 而当意外真正降临时，你能不能应付，才构成了我所理解的卡牌游戏里的“强”。 语言化在把东西传达给别人时确实很方便；可如果把焦点放在提高胜率上，它甚至可以变得不再必要。对我来说，真正重要的，是把“会赢的感觉”磨出来。那才是卡牌游戏进步的核心。",{"id":380,"title":381,"titles":382,"content":383,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#为感觉派说句话","为感觉派说句话",[55],"如今我已经退役，也不再被什么东西束缚住了。 我终于可以贯彻自己的打法，也就是那种直觉式的战术。于是，我做出的选择就是： 把理论丢掉。 我想，这条路的根子，大概来自小时候学钢琴的经历。 当时教我的钢琴老师，给我的课题曲里有很多都属于“浪漫派音乐”。所谓浪漫派，大致是指十九世纪创作的音乐，代表性的作曲家包括肖邦、舒曼和李斯特等等。 这种音乐有一个鲜明特点，就是要用音乐去表现人的感情。也正是在那个时代，乐谱里除了力度记号以外，还开始写进表达情绪与发想的术语。我最常见到的例子，像是 dolce，以及表示声音渐渐沉静下去的记号。前者意味着柔和、甜美、温柔，后者则要求乐音一点点收束下去。 即便谱子上写着这些提示，人对情绪的把握也终究千差万别。同一首曲子，换一个人去弹，就会变成完全不同的主张。这意味着音乐并不存在唯一正确答案，它终究不过是一种感情表达。 也许正因为我从小活在这样一个几乎与理论无缘的世界里，才养成了更习惯用感觉抓取事物的癖性。 我过去从没认真思考过这件事。直到我在卡牌游戏里意识到自己原来就是个“感觉派”，我才开始明白，这里面其实有一些可以称得上是优势的地方。下面我想举几条。",{"id":385,"title":386,"titles":387,"content":388,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#可以把脑力资源留给关键处","可以把脑力资源留给关键处",[55,381],"我在玩卡牌游戏时，始终挂在心上的，是“在官方大会上拿冠军”。 如果你也有类似的经验，大概会懂那种感觉：那种“人生得到了正当化”的感受，不管经历多少次都不会腻，反而只会让人想一次又一次追上去。 官方大会参赛人数多，对局数自然也会变多。如果在全部比赛里都让大脑全速运转，表现当然会理所当然地下滑。也许世上确实存在那种无论何时都能满功率输出的超人，但至少我绝对模仿不来。 所以重要的，正是“节省脑力”。 说得直白一点，就是把真正需要深想的时机压缩到关键节点上。平常的部分，我尽量依靠直觉去打；一旦来到转折点，再停下来，花时间把正确答案想出来。 我之所以能这样做，正因为那种胜负上的感觉已经渗进了身体里。对我来说，这就是一种可以成立的打法。",{"id":390,"title":391,"titles":392,"content":393,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#也能活用到别的卡牌游戏里","也能活用到别的卡牌游戏里",[55,381],"这些年，TCG 的热潮前所未有。为了搭上这股潮流，每年几乎都会有某种大作问世。因为工作关系，我经常有机会接触不同的卡牌游戏，而每次开始玩新标题时，总有一件事会让我对自己感到惊讶。 那就是，我理解卡牌游戏的速度很快。 不同标题，决定胜负的方式各有不同；但卡牌游戏终究都在争某种形式上的优势，然后由掌握那种优势的一方赢下比赛。这个优势，可能是生命值，可能是手牌数，可能是场面，也可能是别的东西。你必须先分辨，究竟哪一种资源才是这个游戏真正的轴心。 而我觉得自己比较擅长的，正是这种分辨的精度。 也许正因为“如何赢卡牌游戏”的感觉已经刻进身体里了，我才会对新游戏理解得特别快。不过，正因为理解得快，我撤退也很快。一旦我觉得自己不适合某个游戏，我往往会立刻转身离开。 因为赢不了的游戏，对我来说就没有魅力。",{"id":395,"title":81,"titles":396,"content":397,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fdiscard-half-theory#后记",[55],"人生里总会出现各种转折点。就业也好，结婚也好，生子也好，每到这种时候，最容易被放上天平的一端的，往往就是“兴趣”。 我偶尔会在社交媒体上看到这样的消息：有人收藏多年的东西，被妻子一口气全部卖掉了。看到这种事，我当然会心痛，也会忍不住害怕，不知道哪一天会不会轮到自己头上；可与此同时，我又会冷静地想，大概是那个人已经维持不住生活与兴趣之间的平衡了吧。 我想说的是，在沉迷兴趣之前，最好先把家人拉到自己这边来。更具体一点说，就是要先把妻子的情绪照顾好。 然后，请你在有限的时间里，尽可能高效地享受自己的兴趣。找到那个自己力所能及的最优解，并真的把它执行下去，人就会从中感受到充实。 至于我，我就是用这种方式，继续死死抓着卡牌游戏不放。 因为卡牌游戏，就是我的“身份认同”。",{"id":60,"title":59,"titles":399,"content":400,"level":94},[],"我从将棋的序盘、中盘、终盘讲到 MTG 的具体例题，再一路延伸到构筑、换备、元游戏与新牌评价，说明所谓大局观，就是把低位信息提升为高位行动方针的能力。",{"id":402,"title":59,"titles":403,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest#见木也要识林",[],{"id":405,"title":406,"titles":407,"content":408,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest#欢迎来到森林","欢迎来到森林",[59],"人们总说，大局观很重要。自古以来，就有“只见树木，不见森林”“一叶落而知天下秋”这样的俗语，强调站在更高、更远的位置看问题的重要性。到了现代，走进书店一看，以“大局观”为主题的书更是数不胜数。 可即便如此，我仍不觉得 TCG 领域已经把这个词真正挖深了。恰恰因为大家都知道这个词，讨论反而常常停留在“差不多就是那回事吧”的模糊印象里，之后就再也没有往前推进。 所以这一回，我想把 TCG 里的大局观往深处挖一挖，看看这片树海深处究竟藏着什么。 顺便先说明一下：我在卡牌游戏上的经验明显偏向 MTG。因此下面的讨论，多半会默认你谈论的是那种以资源管理与场面争夺为主轴的游戏，或者至少是与之相近的类型。",{"id":410,"title":411,"titles":412,"content":413,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest#大局观究竟是什么","大局观究竟是什么",[59],"先让我具体解释一下，所谓大局观到底是什么。 题材就拿将棋来举例吧。你要是不会将棋也没关系，我不会写得太难，请放心。 将棋的序盘，走法往往已经相当固定。你可能听过“横步取”“角换”之类的词，那些都属于所谓的定式。定式基本上就是知识游戏，它覆盖的是从第一手开始直到进入中盘前的那段区域。你赛前学了多少，比赛里就能拿出多少；谁在这里走错，往往会立刻背上单方面的不利。 再把视线直接拉到终盘。到了那时，局面往往已经进入“哪一边有即死”“如果不应就会在下一手被将死”的状态。这里每一手都在争分夺秒，对杀与解杀的判断一旦出错就是致命伤，几乎容不得任何细小失误。 而真正能体现大局观的，恰恰是夹在这两端之间的部分。定式已经走完，中盘战正式开始，可距离将死还很遥远；这时候，你必须花时间一点一点把优势积累出来。完成这件事所需要的能力，就是大局观。它不同于背定式的记忆力，也不同于把终盘一路读到底的精确计算。 局面既没有短到可以靠背诵解决，也没有近到可以彻底读穿。你明知自己的阅读不可能触及所有分支，却还是要在这样的前提下落下“自己认为最好的那一步”。这就是大局观。 这套说法，原样也能搬到 TCG 里。 TCG 大多需要资源。序盘里，常常会因为资源还没铺开，导致行动变化不够多；有时则像组合套牌那样，必须先完成一定程度的准备，只能按近似定式的方式推进。在这些场景里，真正被要求的不是临场急智，而是事前练习与累积下来的知识。 反过来到了终盘，如果某一方已经存在即死线，或者只要对手下一回合没有解法就会被你直接斩杀，那么此时要求的就是精确的斩杀判断。和将棋一样，这里的一个失误就足以致命，我想也有很多读者亲身因为这种失误输过比赛。 在 TCG 里，真正要求大局观的，还是那两端之间的部分。 我举个更具体的例子。 在 MTG 的限制赛里，假设你面前出现了下面这样的盘面。",{"id":415,"title":416,"titles":417,"content":418,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fsee-the-forest#例题-1","例题 1",[59,411],"对手场上：两个 3\u002F3，六张地，手牌一张，生命 20我方场上：五张地（本回合已下地），手牌为 3 费确定除去（法术）、3 费 3\u002F4 生物、3 费抽两张（法术）、地牌一张，生命 20 在这种局面里，你会打哪一张？ 如果你对 MTG 不熟，我补充说明一下：3\u002F4 可以单方面战胜 3\u002F3，而且只要回合一过，生物身上受过的伤害就会全部恢复。 如果换成我，我在这里几乎一定会先拍下那只 3 费 3\u002F4，然后下一回合再靠抽牌继续把手向前推进。理由是，我还想先把除去留在手里，以防对手最后那张牌是更强的生物；而就算对手那张牌其实是除去，以我现在的生命值来看，也还来得及等到下一回合再交掉自己的除去。这道题还算简单，所以容易看出答案。可如果换成下一题呢？例题 2对手场上：两个 3\u002F3，六张地，手牌一张，生命 20我方场上：五张地（本回合已下地），手牌为 3 费确定除去（法术）、3 费 3\u002F4 生物、3 费抽两张（法术）、地牌一张，生命 10和例题 1 相比，唯一变化的只有生命值，从 20 变成了 10。这一次，答案还是应该从 3\u002F4 生物起手吗？这题就没那么容易给出唯一答案了。不过，有一点你应该已经能看出来：这一次直接先下 3\u002F4，是带着风险的。因为我的血线已经低了。如果对手最后那张牌恰好是除去，那么生命值和场面都会立刻陷入极其严苛的状态；哪怕那张牌不是除去，而只是某种增幅牌，也一样会非常危险。如果换成我来打，我大概有七成会先从除去开始，然后下一回合再用抽牌和 3\u002F4 去把场面做起来。这样一来，要是对手最后那张牌是大生物，确实会有点吃亏；但只要还没大到 6\u002F6 以上，我依然撑得住，而场上的两个 3\u002F3 此时也会停住，我还能争取到一个回合，配合抽牌去找解决方案。像例题 2 这种局面，如果换成不含运气因素的游戏，很多时候其实已经可以一路算到斩杀为止了。可 TCG 不一样，运气会一直介入，所以大局观直到终盘都可能继续发挥作用。这也是为什么，在 TCG 里，大局观的重要性尤其高。大局观的真面目从刚才那两个例题里，你应该已经看到了：生命值一变，该打的手就可能跟着变。所谓“生命值一变”，换个说法，就是“距离斩杀线还有多远”这件事正在影响决策。再往前一步说，如果你在更早之前的某个回合，就已经替对手制造出“不得不交除去或战斗诡计”的窗口，让他的手牌更容易被读取，那么你之后就会更容易判断，自己的除去究竟能不能继续捏着不交。也就是说，只要从较早的回合开始，就先预测“照这样发展下去，我的生命值恐怕会进入危险线”，后面的展开就会轻松很多。固然，到了终盘，大局观本身的重要性会下降；可游戏里从来不存在一条清清楚楚的分界线，宣布“从这里开始进入终盘”。正因为如此，根据更靠后的终盘图景，去替中盘立下行动方针，这件事和大局观是紧密相连的。那序盘呢？这里，卡牌游戏里存在运气要素这一点就变得非常关键了。你并不能保证每一局都从一费动作顺利起跑；有时你起手里根本没有适合序盘的牌，于是你会犹豫要不要重调度。序盘慢下来以后，自己会不会因此在中盘背上巨大劣势，最后一路输掉？还是说其实能挺过去，不至于带着过大的损失进入中盘？又或者说，重调度之后手牌少一张，反而会导向更坏的结果？这些判断，全都要求你在游戏开始的最序盘阶段就做出来。可要把它们彻底用理屈服人地算清楚，几乎是不可能的。因为你既不知道接下来会摸什么，也不知道对手手里是什么；一旦选择重调度，新的起手又几乎完全未知。要当场把所有模式穷尽，单是数量就已经多得过分。如果从这个角度去想，你会发现：这种判断能力，本身也属于大局观的一部分。顺着前面的讨论往下推，我想，游戏中的大局观可以这样定义：根据更靠近终盘的预测，为更靠近序盘的行动立下指针的能力。这样一来，大局观应该就比先前清晰得多了。不过，有一点我想先强调：从序盘到终盘，没有任何一个区域是可以被轻慢对待的。你就算口口声声说自己在做“大局判断”，可如果因为忽略细节，反而让后面的展开吃亏，那也只是毫无意义的空论。真正必要的大局观，必须能和随后的优势，乃至最终的胜利，真正接上。牌桌之外的东西刚才说的都还只是在“对局中”发生的事，但事情其实还不止如此。前面那条定义，立刻还可以再推广成一个更通用的形式：把更低位的信息提升到更高位，并以此建立行动方针的能力。一旦这样重定义，大局观就能被扩张到游戏之外。对 TCG 而言，所谓游戏之外，无非就是操作以外的那些部分：理解元游戏、调整套牌、构筑新套牌，大致都在这里。想把握元游戏，你必须先理解具体两个套牌之间的对局关系。你得知道它们通常会打成怎样的展开，最后哪些牌会变重，只有连这些细部都看明白了，你才会明白两个套牌之间到底是谁克谁；而当你明白了这些关系，元游戏的轮廓才会浮出来。如今统计数据比过去完善得多，甚至常常能直接拿到不同套牌之间的实战胜负表。可那样的表，说到底也只是“结果”层面的资料而已。要是你不理解那个对局真正的要点是什么，这些数字能带给你的东西其实很有限。因此，理解元游戏，需要你把“具体盘面的推进”这种低位信息，提炼成“套牌与套牌之间相性的高位信息”。说得更直接一点：这里要求的，就是大局观。套牌调整与新套牌构筑也是同样的道理。构筑的基础，当然是把弱牌拔掉，把强牌放进去。可这话说来简单，做起来却极难。某张牌为什么弱？是因为当下环境让它弱，还是它本身牌力就不够？还是说，它只有极少数情况下会很强，而在绝大多数场景里都太弱？你必须去想象具体盘面的推进，去看测试过程中到底是哪张牌在拖后腿，还得判断如果把它换成哪张牌，局面会不会更顺。没有这种思考，所谓“调牌”就很容易停留在印象层面。说到构筑，换备其实也是构筑的一种。你有没有过这种经验：为了针对对手塞了太多针对牌，结果反倒把自己原本的运行方式弄坏了，双方都打得黏黏糊糊，最后还是输掉？这种情况，本质上就来自大局观的不足。看出对手哪张重牌需要针对，当然没错；可如果没有把“这样的换备会怎样改变比赛的整体形态”“我的套牌是否还适合那个被改变后的比赛”一起纳入考虑，你就做不出正确的换备。限制赛也是一样。所谓限制赛，就是像密封或轮抽那样，需要当场组牌的规则总称。既然它同样要求构筑能力，那么前面说过的内容，自然也完全适用。限制赛里很常见的失误包括：一味追逐协同，结果构出一副节奏太差、只要对手快攻就什么也做不了的套牌；或者拿了太多除去，导致自己的进攻手段细得可怜，反而在长局里撑不住。这样的失误，同样可以视为大局观不足。如果你在选牌阶段就能先一步想象出自己这副套牌最容易怎么输，也许就能提早把那些能够堵住败因的牌纳进去。也就是说，在构筑，以及它的变体换备与限制赛中，把“具体盘面”这种低位信息反映到“套牌结构”这种高位信息上，大局观占据着非常大的比重。TCG 还有一个更大的特征：卡牌会不断追加。新牌一出，如果你能迅速判断它强不强，之后无论是构筑还是练习，都会得到巨大优势。可新牌评价本来就非常难。即便如此，我还是常常会遇到这样的情况：看到世上的评价，或者看到身边人的判断，我会忍不住想，“这未免也太高估了吧”“这是不是反而被低估了？”而之后的事实证明，我的判断并没有错。根据我的经验，一种特别常见的误判是：人们只在某张牌满足“自己先手并占场”之类强条件时，才去谈它有多强，却忽略了它在弱条件下几乎什么也做不了。那么，强的时候和弱的时候分别会以多高频率出现？弱的时候，它那份最低保障是否还能接受？这些问题，都是评价卡牌时不可或缺的思考。而能让这种思考成立的东西是什么？读到这里，你应该已经知道答案了。没错，就是大局观。一路看下来，你会发现：TCG 里的大局观，绝不只停留在操作层面。操作、构筑、新牌评价，这些东西往往会被拆开来分门别类地讨论，因此也很容易让人误以为，它们分别需要完全不同的能力。可事实并不是这样。我们当然不能只见树木、不见森林；但同样地，不看树木就谈森林，也一样不成。真正重要的，是像通过一片叶子的状态去推测整座森林那样，能够从细密的盘面信息一路贯通到套牌列表、元游戏走向，整个过程都放在同一条视野里去看。而且，这件事还可以继续往前走。你从游戏里得到的信息，完全可以被提升到游戏外部；如果你能把对游戏的种种理解真正拿去帮助现实生活，那它也会成为对人生有用的东西。关于这一点，我在上一篇《从卡牌背面看见宇宙》里已经写过了，如果你有兴趣，不妨找来看看。如何锻炼大局观前面一直在谈大局观的重要性。那么，大局观究竟该怎么练？既然我前面把它定义成“把更低位的信息提升到更高位，并以此建立行动方针的能力”，那么答案其实也很直白：去练习把低位信息往高位抬升就行了。当你在某个盘面里找到了最优解时，你会不会就让它停在“这一题做完了”这里？如果你确实是这样做的，那么不妨接着往前想一层：要让这个答案具有可再现性，套牌里需要具备怎样的结构？哪些牌必须存在，才能让这个解在未来继续成立？或者说，当你发现一张自己原本觉得很强的牌，实际却很弱时，你会不会也只是把它当成一个单发事件就结束了？与其那样，不如追问：自己为什么会犯这种误判？我是不是总会高估某一类牌？又是不是会习惯性忽略另一类牌？如果能给出一种“从明天开始立刻照做就能练起来”的方法，当然最好。可很遗憾，这种东西大概率并不存在。说到底，还是只能脚踏实地，一手一手慢慢累积。所谓“千里之行，始于足下”，所谓“王道无捷径”，所谓“桃李三年，柿子八年”，说的都是这个意思。最后，就让我把一道题留给你，当作训练的一部分，也当作本文的收尾。例题 3请在下列局面中，任意改动其中一个要素，并思考在不同条件下，正确着法是否会因此改变。对手场上：两个 3\u002F3，六张地，手牌一张，生命 20我方场上：五张地（本回合已下地），手牌为 3 费确定除去（法术）、3 费 3\u002F4 生物、3 费抽两张（法术）、地牌一张，生命 20你可以试着改动的项目，例如：双方生命值对手剩余手牌数对手场上生物的尺寸我方手里抽牌咒语与除去的种类下一回合是否能补下第六张地对手最后那张牌更像生物、除去，还是战斗诡计只要其中任意一个条件发生变化，原本看似理所当然的那一步，就可能立刻失去正当性。能不能在这种变化发生之前，就先意识到哪些因素一旦变动会让答案翻转，这本身就是锻炼大局观的一种方法。",{"id":64,"title":63,"titles":420,"content":421,"level":94},[],"从直觉的定义、系统 1 \u002F 2 \u002F 3、创意生成到将棋研究，讨论直觉为何并不神秘，以及它如何与推理互相补强。",{"id":423,"title":63,"titles":424,"content":425,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#相信直觉",[],"Don’t think. feel. 我想在这里更深入地谈谈卡牌游戏里的“直觉”。 人会在无意识中做出大量判断，卡牌游戏当然也不例外。可是在卡牌游戏圈里，讨论逻辑思考的文章铺天盖地，认真讨论直觉思考的文字却不算多。直觉思考与逻辑思考原本就是并行的两只轮子。只要知道直觉思考具有什么特征，又该如何使用它，我们就有机会把自己的思维资源用得更高效。",{"id":427,"title":428,"titles":429,"content":430,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#直觉的定义","直觉的定义",[63],"光说“直觉”，每个人心里浮现的东西都不一样。有人把它理解成感性的东西，有人把它理解成近乎神秘的东西；至于“直观”和“直感”究竟有什么差别，也常常说不清楚。 为了把话说得明确一些，我查了几本辞典，并结合自己的理解，采用下面这个定义。本文把“直观”和“直感”视为同一种东西。 直觉，是指拥有知识的人，在自己熟悉的领域之内，不夹入推论、类推等逻辑操作，而作出的直接且即时的认识。 其实，我们每天都在使用直觉思考。最容易理解的例子就是开车。 你不妨把开车时的动作一项一项按逻辑写出来，很快就会发现：原来我们在同时处理的要素多得惊人，而且复杂得出乎意料。可在真正驾驶时，我们几乎都是无意识地完成那些操作。驾驶能力离本能很远，它是把系统学来的知识花时间沉到深层意识里之后，才得以实现的。 卡牌游戏也是一样。刚开始玩的时候，我们会逐条确认规则和卡牌文字，按逻辑去理解它究竟会发生什么；可一旦熟悉了常见的牌与组合，很多时候我们甚至不需要再经过推演，就能立刻把握它们会怎样运作。",{"id":432,"title":433,"titles":434,"content":435,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#直觉与推理","直觉与推理",[63],"心理学家丹尼尔·卡尼曼把人的认知方式大致分为直觉与推理，并给它们起名为“系统 1”和“系统 2”。 系统对应特征系统 1直觉非语言、脑内意象、多面、快速、有人味，但不够精确，容易出错系统 2推理以语言进行逻辑计算、偏单线、缓慢、像机器，但更严密 系统 1 就是直觉。它依靠非语言性的脑内意象进行思考，判断速度快，也能同时处理多方面信息，但不够精确，时常会犯错。 系统 2 则是推理。它通过语言进行逻辑计算，再走到判断，思考需要时间，也比较单线，但胜在严密。 平常我们会很自然地在两者之间切换，而且大多数时候，我们其实都是靠系统 1 来做决定。 不过，系统 1 是建立在知识和经验之上的。面对从未见过的事情，单靠系统 1 并不能应付。这时就得依靠系统 2。系统 2 虽然慢，却能通过连续的推理，对未知事物作出预估。 数学家达维德·贝西斯在自己的著作中，一边引用卡尼曼的系统 1 与系统 2，一边提出了“系统 3”的存在。他把系统 3 描述为系统 1 与系统 2 之间对话的建立。换句话说，就是用推理去校正直觉的误差。 如果直觉给出的选择出了错，我们就可以通过推理去追查它为什么会错。因为直觉并不神秘，它终究还是扎根于人的知识与经验。直觉会像跳跃一样，非连续地把答案一下带到你面前；可在那跳跃的背后，其实有清晰的逻辑在支撑。二者不是彼此对立，而是彼此相连。 就卡牌游戏里的这种关系来说，我自己也有切身体会。MTG 的 Pioneer 赛制里，有一套叫 Lotus Combo 的牌组。这是一套略显特殊的组合技牌组，要求的操作方式与通常的 MTG 理论很不一样。刚开始使用它的时候，我每一手都会不断推理，去寻找概率更高的路线；可到了现在，我更多时候已经能不经思考地凭直觉作出判断。它和开车完全是同一种感觉。想来每个人都多少有过类似的经验。 系统 3 如果要再说得具体一点，我会把它理解成“默考”。它是系统 1 与系统 2 的对话，是对系统 1 错误的修正；它需要内省，非常慢，而且总会带着时间差。",{"id":437,"title":438,"titles":439,"content":440,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#创意的源泉","创意的源泉",[63],"借由直觉做决定，调用的是那些已经溶进深层意识里的知识与经验。而这些东西不只可以拿来做判断，它们还能在直觉的延长线上，催生新的创意。 接连提出独创性方法、席卷广告业的实业家詹姆斯·W·杨，在《创意的生成》里介绍过自己的创意生产法。它大致是这样一个流程： 收集资料\n包括特殊资料，也包括一般资料。咀嚼资料\n从收集来的元素中找出关系。把问题移出意识之外\n让它和别的信息在深处重新组合。放松精神，等待点子自己浮现\n也就是“尤里卡！”降临的那一刻。检查这个点子是否真的符合现实中的用途 其中第 3 步和第 4 步，恰恰是有意识地把“针对对象进行思考”的时间拿掉。这说明知识要沉入深层意识，本来就需要时间。 语言化的知识，必须转化为感性化的知识，才能变成随时可被直觉调用的状态；然后再等那些漂浮在深层意识中的东西彼此碰撞，灵光乍现的“尤里卡！”才会到来。 杨就是用这种方法不断产生新点子的。大约七十年前被介绍出来的方法，到了今天依旧有人继承。现在，人们有时也把它叫作“创意跳跃”。 独创的点子并不是从无中生有地冒出来的。所谓创意，其实是既有要素的新组合。 而卡牌游戏，恰恰是生成创意、检验创意的绝佳场所。卡牌与卡牌之间的组合，本来就有无限可能。谁都曾在某个瞬间，突然想大喊一声“尤里卡！”吧。那可能不只是套牌构筑的点子，如果顺利，说不定连对局中的妙手也会一起出现。 但要做到这一点，就得把构成直觉根基的知识与经验沉进深层意识里去。我认为，这正是“练习”存在的意义。若只是漫无目的地一局接一局玩下去，很容易反复落在同样的轨道上。如果你真想锻炼直觉，就必须有意识地探索更多的出牌模式与卡牌组合，尽量扩充自己的抽屉。",{"id":442,"title":443,"titles":444,"content":445,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#直觉的力量","直觉的力量",[63],"在游戏对局中，用来思考的时间本身就是资源。 而正如我前面所说，直觉性思考快，逻辑性思考慢。也就是说，只要能把原本靠逻辑处理的部分转移到直觉里，你就能把那部分时间重新挪给新的逻辑思考。 直觉虽然快，却常常会错。可如果先用直觉把答案的大方向抓出来，再用逻辑思考去检验与修正，就有可能把速度与精度同时拿到手。 例如，在各种心智竞技之中，将棋尤其聚集了出类拔萃的头脑。因此，人们长期都很热衷于研究棋手脑中的宇宙。 理化学研究所在 2011 年发表的内容指出，职业棋手会以直觉方式完成大量决策。相关实验中，他们在短短 0.2 秒内就能连续解出许多道将死题，此时大脑的某个部分会出现职业棋手特有的反应，而业余棋手没有这种反应。也就是说，他们是在把视觉化的盘面图像与过往经验一瞬间对照起来，然后直接调取答案。 后续还有实验表明，直觉性思考并非先天附带，而是可以后天习得。让受试者连续四个月对简化后的将死题进行直觉式训练后，他们的大脑也开始出现和职业棋手相似的反应。 职业棋手羽生善治在《直觉力》一书里这样写道： “将棋里有句话，叫‘长考无妙手’。想太久的时候，多半其实是在迷惘，真正富有创造性的思考反而不多。” 又说： “逻辑思考的积累，会提升思考速度，并引导出直觉。” 这在卡牌游戏里同样成立。 MTG 名人堂玩家八十冈翔太的操作被称为 “Blazing Speed”，快如闪电。他本人在采访中也说过，自己平时就是凭直觉在打。将棋职业棋手与顶尖卡牌玩家之间，在这一点上显然能看见共通之处。 和将棋不同的是，卡牌游戏里的时间是共享资源。为了不产生毫无意义的和局，也为了在锦标赛里一路赢上去，学会用直觉做判断，恐怕会成为非常关键的能力。",{"id":447,"title":448,"titles":449,"content":450,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#总结","总结",[63],"直觉是一件强有力的武器。它既能带来思考速度，也能带来灵感。只要磨炼直觉，我们就能把更多时间留给逻辑思考。 在卡牌游戏里，直觉与逻辑思考并列重要，甚至在某些时刻，重要性还会更高。二者并不相斥，而是互相补足。至少，把它磨出来绝不会吃亏。 最后，使用直觉时还有一件很重要的事。 让我再引用一次羽生善治的话： “只有在你相信那涌现出来的东西时，直觉才第一次真正变得有效。” 带着勇气，相信自己的直觉吧。",{"id":452,"title":453,"titles":454,"content":455,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#注释","注释",[63],"关于“直觉／直感”的辞典释义，作者参考了《精选版日本国语大辞典》（小学馆）。其中“直观”指“不依赖语言或符号进行逻辑思考而成立的直接了解”；“直感”指“不待说明或证明，立即在心中感受到事物真相。即直观”。达维德·贝西斯：《在心灵中旅行的数学：由直觉与好奇心开启的秘密世界》（《こころを旅する数学》）。龙崎翔子：《Creative Jump：让世界多有趣 3 毫米的工作术》。《掌管直觉的大脑之谜：将棋职业棋手所表现出的基底核特异活动》，RIKEN NEWS，2011 年 4 月。《进攻还是防守：用脑科学解明棋手的直觉》，Nature Digest Vol.12 No.8。Team Cygames Articles 网页访谈《八十冈翔太：在 Team Cygames 的这些年》。",{"id":457,"title":458,"titles":459,"content":460,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Ftrust-intuition#其他参考","其他参考",[63],"丹尼尔·卡尼曼：《思考，快与慢》詹姆斯·W·杨：《创意的生成》羽生善治：《直觉力》谷山雅计：《广告文案原来要这样写！》水野学：《品味始于知识》勒内·笛卡尔：《方法谈》もりゆき：《【一般 TCG 理论】用逻辑补强直觉》もりゆき：《语言化与说明会加深对游戏的理解吗》もりゆき：《停止语言化的地点》もりゆき：《TCG 中的语言化、逻辑与直觉》",{"id":68,"title":67,"titles":462,"content":463,"level":94},[],"从教练筛选、teaching 与 coaching 的区别、问诊式沟通到四层指导顺序，讨论怎样把人带到能自行成长的状态。",{"id":465,"title":67,"titles":466,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#你们该如何教人打牌",[],{"id":468,"title":351,"titles":469,"content":470,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#自我介绍",[67],"初次见面的朋友，初次见面。我是久保。 我原本用的是「あむ」这个玩家名，曾在 Card Rush 的赞助下，以宝可梦卡牌职业玩家的身份活动了大约四年半。 现在，我在一家创业公司 Bravegroup 旗下从事 esports 业务与 esports 教育业务的子公司 Game&Co. 担任董事。我们公司推出了一项叫作「CR Gaming School」的 coaching 服务，你可以把它理解成“游戏版的 RIZAP”（日本以高强度陪跑著称的训练服务品牌）。即便月费在 6 万日元这个区间，我们依然做出了满意度超过 98% 的高质量游戏 coaching 服务。",{"id":472,"title":473,"titles":474,"content":475,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#这次我为什么要写这个主题","这次我为什么要写这个主题",[67],"从我在高中时代、复读时代热衷于卡牌游戏算起，转眼已经过去了十多年。回过神来，我已经成了“卡牌游戏大叔”。最近，只要看到二十多岁的经营者，或是那些认真投入竞技卡牌的年轻玩家，我就会忍不住想替他们加油，想看他们更努力、更往上走。 如今，比起自己亲自下场打牌，我反而更享受去教别人打牌，或者和下一代玩家谈一谈职业化的心态、商业上的心态。和这些事比起来，自己打牌已经没那么吸引我了。 和我过去积极写文章的年代相比，如今围绕卡牌游戏的优质文章已经多了很多。其中大多数都聚焦于套牌讲解、对局操作与练习方法。 正因为互联网上已经有了这么多知识、经验和强力牌表，认真投入竞技的中高级玩家越来越多；可反过来说，真正聚焦在“指导”与“教育”上的文章却并不多见。 我一个人的力量当然很有限。可如果拿起这本书的诸位，都是已经对 TCG 有一定素养的玩家，那么只要你们能成为更多玩家的合格引路人，未来的卡牌游戏社群想必会变得更美好。正是抱着这样的期待，我才决定写下这个主题。",{"id":477,"title":478,"titles":479,"content":480,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#开篇","开篇",[67],"我一直认为，“自己打得好”和“教别人教得好”，并不是同一回事。 这是我在 coaching 服务里，长期参与竞技玩家与高水平玩家招募筛选之后得出的结论。光是在我们公司的 coaching 服务中，我就已经对两百名以上的高段位玩家、竞技玩家做过教练筛选；真正通过的人，大概只有 10% 到 12%，也就是八到十个人里才有一个能过。 当然，这和我们为了维持服务质量而把标准设得很高有关。可即便如此，在第一轮实操筛选里，也只有大约 2% 的人能做出“完美的 coaching”。 项目数值参选对象200 人以上整体通过率10%～12%初次实操就能做到完美 coaching 的人约 2% 恐怕，卡牌游戏里的数字也差不多会是这个样子。 如果一个初学者来寻求指导，而他实际获得“最高质量 coaching”的概率却只有 2%，这样一写出来，实在会让人觉得有点悲伤。 所以我想借本文，把我自己在 coaching 中积累下来的见识整理出来，认真往下挖一挖：“教人”这件事，到底意味着什么。 上面我说过，打得好和教得好不是一回事。为什么会这样？大概很多人多少都能想象得到。先举几个高水平玩家在指导时最容易犯的毛病： 跳过过程，直接用结果论说话无法体会对方为什么不懂、为什么做不到完全不做倾听，只有指导方一直讲话责怪失误，让对方在沟通中不断萎缩 如果这些点里有哪一条让你觉得“好像说的就是我”，那就请务必把后面读完。 这里面当然有一部分和纯粹的沟通能力有关，但更多时候，它们都能通过 coaching 的知识与方法，在后天得到补足。事实上，在我们做教练筛选时，光是把这些基础知识与基本方法教给候选者，就已经有很多人出现了压倒性的改善。 接下来我要写的，不只是纯粹的 coaching 技巧，也会谈到：为了教 TCG，我们该如何把自己的思考语言化。高水平玩家如果能成为真正会带人的存在，就能连带抬高团队与社群的底部水平，最终让练习的质量也跟着一起提高。",{"id":482,"title":483,"titles":484,"content":485,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#什么叫作play","什么叫作“play”",[67],"在进入细节之前，我想先谈谈在 TCG 进步过程中占比极高的一件事，也就是 play。 我对卡牌游戏里“play”的定义很简单：它等于下面两种能力的乘积。 想出更好选项的能力从这些选项里选出最好答案的能力 在一场卡牌对局里，我们要面对的选择多得惊人。用什么牌、按什么顺序用、哪一种选项回报最大、哪一种在概率上更正确、该用谁攻击、该把哪张牌当地、这张牌这个回合究竟该不该打出去……等等等等。 我们会在这些海量选项里，持续选出“自己认为正确”的答案。而这些看似无限分岔的选择，最后就会累积成胜利与败北。 它就像一张树状图：选择不断分岔，而每一根枝条后面都等着不同的胜负结果。 当然，选项不是想得越多越好。很遗憾，人不是超级计算机，也不是 ChatGPT，我们的处理能力有上限。要在有限的时间与思考能力中，想出尽可能多的好选项，既需要事前知识的输入，也需要在现场根据局面临机应变、即兴生成选项的能力。可对初中级玩家来说，要求他们一下子做到这些，未免太苛刻了。 而且，就算你做出了那条 90% 会赢的最优选择，也仍然可能抽中那 10% 的反面结果而输掉。只靠结果去回头检验，很难准确判断那个选择到底对不对。更不用说，明明是回报最大、在概率上最正确的选择，最后却导向失败，这种事在卡牌游戏里实在太常见了。 卡牌游戏本来就是这样的竞技。 所以，当我们去教别人时，重要的不是直接给出结果论，也不是把所谓“最优解”塞给对方，而是把“如何想到选项”以及“如何在选项之间作出较优判断”的思考过程传递出去。 持续提供最优答案，属于所谓 teaching。它或许能在短期内带来成绩，但如果你在意的是一个人长期实力的提升，那么更重要的仍然是 coaching 这一边的思路。",{"id":487,"title":488,"titles":489,"content":490,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#teaching-与-coaching","Teaching 与 Coaching",[67],"那么，teaching 和 coaching 到底差在哪里？ 给教练做培训时，我经常会讲到这个主题。 讲这件事时，最容易懂的例子，是老子的那句格言：“授人以鱼，不如授人以渔。”给人一条鱼，他那天不会挨饿；教人怎么钓鱼，他一辈子都不容易再为吃饭发愁。 在这句话里，“给鱼”就是 teaching，“教钓鱼”就是 coaching。 Teaching 在当下这一个场合里，确实能迅速解决“饿”的问题，看起来像是个很好的选择；可问题在于，人终究还会再次饿起来。Coaching 则不同。它在短期成果上，的确要花更久才能让对方吃饱，可它能明显减少这个人今后再次陷入饥饿的可能。 卡牌游戏里也是一样。你若只是把最优选项直接给出去，对方或许会知道那个场面的正确答案，但他很难把它迁移到相似盘面，或者别的盘面。真正重要的是，把“这个选项是怎么想到的”、它与其他选项相比“好在哪里”、我们是“通过怎样的判断才把它认定为最优”的，这整个过程都传递出去。 这才是 TCG 里的“授人以渔”，也是 coaching 的本质。 而要做到这一点，你首先得能把自己的思考清楚地语言化，还得能理解：被你教的那个人，究竟是在这个思考过程的哪一步卡住了。写成一句话似乎很简单，但在我看来，多数人做 coaching 时真正的难点，正是“语言化”和“理解对方”。 下面我就来谈谈，具体该怎么做。",{"id":492,"title":493,"titles":494,"content":495,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#什么叫好的教练","什么叫“好的教练”",[67],"谈教练时，我常常拿“好医生”和“患者”的关系来打比方。 医生要先找出患者的病症，也就是原因与课题，然后再对它做出用药或手术那样的处理，也就是 coaching。如果连病都看错了，那么后面再怎么处理，效果都很有限。Coaching 的底层逻辑也是一样。 那医生是怎么找出病因的？ 对医学没有专业知识的患者，往往会先根据网上的信息来判断自己的病，然后带着“我大概是这个原因、应该是这个病，所以请你这样治”的想法来就诊。可这些信息通常不够精确，甚至还带着很强的偏差，绝大多数时候都算不上准确。 去过医院的人，大概都知道，医生并不会只听你一句“我觉得我是这个病”就下结论。他会根据患者的生活状况、身体变化、抽血结果等信息，一点点去追查真正的原因。而在这个过程中，最重要的技能就是“倾听与提问”，也就是问诊。 问诊时，医生不会只问当前自觉症状，还会继续问既往病史、服药史、家族病史、旅行史、私生活的变化，等等一切可能成为原因的信息。 比如有个患者说自己“肚子痛”。可光是腹痛，就可能牵涉到胃、小肠、肝脏，甚至也可能只是压力所致。患者自己很难判断。于是医生会通过按压特定部位、询问疼痛位置、询问生活变化等一系列方式，把信息收集得更完整，再去思考。 而问诊中最重要的，又恰恰是沟通。 你不妨想象一下：如果有个医生只是冷冰冰地大概问了几句“哪里不舒服”“痛不痛”，然后就说“哦，普通感冒啦”，你会作何感想？就算最后事实证明真的只是感冒，药也确实把你治好了，那种对沟通方式的别扭感、不信任感，恐怕还是会留下来。 先对患者的焦虑与烦恼表示理解，让他安心下来，这才是一切的起点。 Coaching 也同样如此。",{"id":497,"title":498,"titles":499,"content":500,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#你们该如何教","你们该如何教",[67],"现在才终于进入正题。要怎样成为那种“好医生”，去给怀着烦恼的人做 coaching？ 一句话来说，我希望你能始终把目标放在：即便指导者未来不在了，对方也依然能自己跑起来。 为此，首先必须把卡牌游戏中的思考顺序拆细。 也许不同人拆法会略有差异，但大体上，我会按下面这个顺序去做指导。只有把每个要素都充分语言化，你才真正能对对方完成“问诊”。想教别人，前提是你自己已经理解清楚；不然就做不出有效的处理。 只要你先把这些要素逐项理解并语言化，再去做倾听与提问，就能看清：对方究竟卡在了哪里，烦恼与课题究竟是什么。 尤其是前两项，高水平玩家往往已经内化到不经思考的程度了。如果在这些基础没有对齐的情况下，就直接跳去谈第三项和第四项，对方很容易因为信息量过大而根本吸收不了。面对初学者与中级玩家时，这一点尤其要注意。",{"id":502,"title":503,"titles":504,"content":505,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#卡牌游戏中的思考顺序","卡牌游戏中的思考顺序",[67,498],"现状的把握目标的把握做出决策所需的知识最终选择",{"id":507,"title":508,"titles":509,"content":510,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_1-现状的把握","1. 现状的把握",[67,498],"当前手牌是什么、自己用的是什么套牌、牌库里还剩下什么、对手套牌里会有什么牌、对手上一个回合做了什么……需要把握的信息非常多。 如果对方没有把握到这些信息，你得先把“为什么他没把握到”这件事问出来。大多数时候，要么是他根本没意识到这些信息很重要，要么是他压根没去尝试掌握。就像前面提过的好医生一样，在这里真正发挥作用的，是倾听力与沟通能力。你若不能先消除对方的不信任与疑虑，就很难建立起合适的信赖关系。 为什么要掌握这些信息？掌握之后会知道什么？哪些信息是必须看的？这些都需要一边讲解，一边适度使用 teaching 去补足。",{"id":512,"title":513,"titles":514,"content":515,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_2-目标的把握","2. 目标的把握",[67,498],"在 coaching 里，第一个关口就是这里。 很多玩家并没有正确认识“目标”是什么，而这种情况同样会发生在指导方身上。目标其实有两种：一是整盘游戏的目标，二是每个回合的目标。最理想的状态，当然是先对齐整盘游戏的目标，再对齐每个回合的目标；可对初中级玩家来说，这样一下子给进去的信息，很可能太多了。 人在 coaching 时，总会忍不住想把 1 到 10 全部一次讲完，但这里我尤其希望你克制。超过对方思维容量的指导，反而会损害双方的信赖关系，也会破坏 coaching 本身。 更重要的是，先把对方“为什么在这个回合做了这样的行动”继续往下追问，努力理解他的思考过程与思考方式。能够顺带把下个对手回合、再下个自己的回合都一起讲进去，当然很理想；但在那之前，先一回合一回合地对齐目标，才更有助于摸清他的理解程度。 如果你只想在短期内迅速产生成果，那靠 teaching 一路灌答案也是一种办法；但 coaching 应该把视线放得更长，去把问题拆开，顺着对方的思考走，最后把他带到能自己思考、自己行动的状态。",{"id":517,"title":518,"titles":519,"content":520,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_3-做出决策所需的知识","3. 做出决策所需的知识",[67,498],"卡牌游戏中，要求你做决定的场面多得数不清。 细碎的决策当然是无限的，但它们大多都能和“目标”关联起来。只要双方对目标已经对齐，那么通向这个目标所需要的决策过程，往往也就能自然地谈出来。 在设定了共同目标之后，就该一起讨论：为了走向这个目标，什么是当下的较优解。 这里我想特别提一个观念：Best 与 Better。 高水平玩家最容易掉进去的坑，就是过分执着于 Best。没错，最终我们当然希望能从众多选项里选出最好的那一个。但如果你们讨论的是几个百分点、甚至 1% 以下的概率差，那么这件事本身往往没有多大意义。 我自己就有过这样的经历：全国大赛前的合宿期间，我们曾为了 1% 到 2% 的概率差，狠狠干了四五个小时。如果把这段时间拿去做别的讨论，收益肯定会更大。更何况，就算你为了某种极其特定条件下的微小概率差狠狠干了半天，也不代表到了比赛当天出现类似局面时，你就真能精确地给出那个概率上最正确的结论。 所以，不管对自己，还是对指导别人来说，允许 Better 的存在都非常重要。 当然，如果在某个显然存在 Best 的场景里，双方认知出现了明显偏差，那就需要对齐；但如果从 coaching 这条更长的时间轴来看，只要一个人能持续做出 Better 的决策，他迟早会慢慢逼近 Best。 还有一点也别忘了：即便是你自己认定为 Best 的选项，也未必真的正确。前面已经说过了，我们不是 ChatGPT。对指导者来说，coaching 之所以有趣，就在于它也给你提供了新的视角与新的学习机会。所以无论面对什么意见，都请先接住它、思考它，再慢慢把双方往更好的方向对齐。",{"id":522,"title":523,"titles":524,"content":525,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_4-最终选择","4. 最终选择",[67,498],"前面这些都对齐之后，才终于轮到最后的选择。 前面我已经反复说过，play 等于“想出更好选项的能力”和“从中选出最好答案的能力”的乘积。对方现在已经做到哪一步、从哪里开始做不到、要怎样引导才会走向更好的 play。只要你把前面四项都先好好语言化，再带着这种意识去指导别人，我想你一定会成为被许多初中级玩家真心敬重的优秀教练。 而且，把这四项都彻底语言化完之后，你作为竞技玩家自己，也会往上再跨一级台阶。",{"id":527,"title":528,"titles":529,"content":530,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#总结coaching-四条原则与-tips","总结：Coaching 四条原则与 Tips",[67],"最后，我把本文收成四个我认为最重要的要点，再附上一些细小的 tips。",{"id":532,"title":533,"titles":534,"content":535,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_1-倾听力就是一切","1. 倾听力就是一切",[67,528],"要被对方信任；要有把信息从对方身上引出来的意识；要尊重对方的思路；不要打断；不要让沉默变成尴尬；说话时要有节奏和起伏。",{"id":537,"title":538,"titles":539,"content":540,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_2-贴着为什么不懂为什么做不到去走","2. 贴着“为什么不懂、为什么做不到”去走",[67,528],"不管遇到什么，都尽量站在对方的视角去想；不要因为对方不懂就放弃指导；不要一直重复同一句指摘；不要说什么“如果是高手就不会这样”之类消极的话。",{"id":542,"title":543,"titles":544,"content":545,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_3-把思考过程拆细并把它语言化","3. 把思考过程拆细，并把它语言化",[67,528],"顺着前面写过的流程，把对方卡住的地方一点点剥开。请把“理解对方”当成一件值得开心的事，也把“把自己的观点嚼碎了再讲出去”当成一件有意思的事。",{"id":547,"title":548,"titles":549,"content":550,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#_4-排出优先级","4. 排出优先级",[67,528],"不要一次想把 1 到 10 全教完；时刻记住，对方和你在思考层级、前提信息上都不一样；要配合对方的程度来排优先级；别死守 Best，学会区分 Best 与 Better。",{"id":552,"title":553,"titles":554,"content":555,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#收尾","收尾",[67],"最后，还是想再次感谢もりさん、曳山さん，谢谢你们给我这次写下这篇稿子的机会。 近年的卡牌游戏市场，无论从数字上还是从自己的体感上，我都能清楚感觉到它正在以惊人的势头成长。作为曾经认真投身竞技的一员，我既尝过竞技的乐趣，也尝过竞技的痛苦。但那段为了变得更强、为了让团队拿出成果而竭尽全力的日子，确实非常充实。 如果读到这里的你，能以本文为起点，成为更好的指导者，去带更多玩家往前走，再把更多人一起拖进卡牌游戏这片深坑里，那我就心满意足了。 谢谢你读到最后。",{"id":557,"title":335,"titles":558,"content":117,"level":118},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#jasmin-note",[67],{"id":560,"title":561,"titles":562,"content":563,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#まつりか","まつりか",[67,335],"我以前从来没认真从 coaching 的角度想过卡牌游戏，所以读来很新鲜。也希望这本书能成为某个人真正派得上用场的力量。大家总说团队和社区很重要，但在这些组织里，真正承担“教练”角色的人，到底有多少呢？如果想让一个组织作为组织变强，育成也一定很重要。",{"id":565,"title":566,"titles":567,"content":568,"level":124},"\u002Fdocs\u002Farticles\u002Fhow-we-teach#もり","もり",[67,335],"一般 TCG 理论，本来就是建立在“希望把卡牌游戏变成人成长的场所”这一想法之上的。所以一路走到最后，落点会指向 coaching，也许是很自然的事。我自己也会继续努力，希望有一天能成为教练。",{"id":72,"title":71,"titles":570,"content":571,"level":94},[],"用跨学科案例补充正文主线，示范如何把别的学科知识引入 TCG 理论。",{"id":573,"title":71,"titles":574,"content":575,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fappendix#附录",[],"附录并不是“可有可无的边角料”。\n它承担的是示范功能：\n说明一般 TCG 理论为什么总是鼓励你把外部学科的知识搬进来，而不是只在卡牌圈内部兜圈子。 附录：学问之事，塞翁失马",{"id":78,"title":77,"titles":577,"content":578,"level":94},[],"用斑马条纹与金融工程两个例子说明：把其他学科已经成熟的知见引入 TCG，往往比在原地硬造理论更有效。",{"id":580,"title":77,"titles":581,"content":582,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases#附录学问之事塞翁失马",[],"临时决定要我再写点什么，于是我就送上一篇轻一点的话题，当作茶点来读就好。 这本书是为了给 TCG 的理论基础打地基而写的。说到“建立理论”，人最先想到的，多半是继续往既有理论上面叠，或者索性另起炉灶，创出一套全新的理论。可这两条路都相当难。 其实还有一种更轻便的办法：把别的领域里已经得到的知见“进口”过来。 所以我想介绍两个例子。它们都说明了一件事：正因为来自完全不同领域的新观点被带了进来，原本的学科才一下子获得了巨大的进展。",{"id":584,"title":585,"titles":586,"content":587,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases#数学家数起斑马条纹的那一天","数学家数起斑马条纹的那一天",[77],"你有没有想过，斑马为什么会长成条纹？ 生物学家自古以来也一直在思考这个谜题。有人提出过这样的假说：条纹能让狮子之类的捕食者误判距离；条纹在群体行动时会融合起来，让整群斑马看上去像一只巨大的动物，从而把捕食者吓住；又或者，条纹有助于降低体温。 你觉得呢？是不是总觉得差了口气，没那么有说服力？ 说到底，如果条纹真的有这么万能，那陆地上带条纹的动物理应再多一些才对。可现实里，除了浣熊尾巴之类的少数例子之外，并没有出现大批条纹动物。 而且，拥有“用途不明的花纹”的，也不止斑马。网纹长颈鹿的体型大得几乎不可能靠花纹伪装，可它偏偏长着网状斑纹；黑豹乍看通体漆黑，其实皮毛底下依旧带着豹子的花纹；有一种比目鱼叫シマウシノシタ，全身的条纹夸张得连斑马都要让它三分，可它平时又是埋在沙里，只把眼睛露在外面，好像怎么看都不需要那种花纹。 这个问题长期以来都是生物学里一桩难题。许多生物学家为之苦恼，也提出过不少可疑的说法。可真正带来有力解释的，却来自一个相当出人意料的方向。 那个领域，是数学。 以计算机科学先驱而闻名的艾伦·图灵证明过：当两种不同物质混在一起时，只要调节它们扩散方式的参数，就能生成条纹、斑点等各种各样的花纹。 如果把这两种物质理解成颜色不同的两类细胞，那么各种生物体表的纹样，其实就能得到相当简洁的说明。 这套理论起初并没有被认真对待，毕竟是个“隔行学者”丢过来的奇说。可到了近年，实验已经表明它至少在一定程度上是正确的，于是它作为有力理论重新获得了关注。 有兴趣的朋友，可以去搜“图灵模式”。 重点并不在于“数学打败了生物学”，而在于：真正推动问题前进的，不一定是本学科内部更卖力的人；有时，恰恰是隔壁学科带来了一套更适合的描述语言。",{"id":589,"title":590,"titles":591,"content":592,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases#花粉股价与火箭","花粉、股价与火箭",[77],"大多数人恐怕都曾做过“靠股票赚上一笔”的梦。那么，未来的股价究竟该怎么预测？ 也许你也曾直觉地想过：只要把过去的数据分析得足够细，远一点的未来未必能知道，但最近一小段时间内的股价，应该还是可以预测吧？ 就连牛顿也想过类似的事，还真的下场实践过，结果据说亏得很惨。事情往往就是这么不肯如人所愿。 与这种想法正好相反的，是法国数学家路易·巴舍利耶。他认为，极其临近的未来股价其实是随机的，并指出：用来研究水中微粒不规则运动的理论，也许能拿来解释股价的变化。 这就是所谓的布朗运动。后来，爱因斯坦之所以获得诺贝尔奖，也和他利用花粉中提取的微粒，对布朗运动与分子带来的新见解有关。 巴舍利耶的研究在当时完全没有得到评价，可随着时间推移，它的有效性一点点被证明，如今人们反而把它看作是“第一次试图用高度数学去解明金融活动”的尝试。 如果再从金融工程的视角往后看，还会发现另一个转折。美苏宇宙开发竞争结束后，预算遭削的 NASA 进行过大规模裁员。那批原本研究火箭的人才，开始寻找还能施展数学能力的新去处。结果，他们流向了金融工程，而这个领域也因此迎来了巨大的发展。",{"id":594,"title":595,"titles":596,"content":597,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fappendix\u002Fbonus-cross-disciplinary-cases#巨人不止一个","巨人不止一个",[77],"人们常说，要站在巨人的肩膀上。 可巨人的肩膀本来就很高，想爬上去还是不容易。既然如此，也许旁边那位巨人更好爬一点。先爬上他的肩，再从那边跳过去，说不定还来得更轻松。 一般 TCG 理论想做的，其实也是同一件事。",{"id":82,"title":81,"titles":599,"content":600,"level":94},[],"收录作者寄语、主编总结与出版附记，补齐这本合著企划的收束部分。",{"id":602,"title":81,"titles":603,"content":604,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fafterword#后记",[],"后记部分把这本书重新放回它真实的制作现场：\n一群来自不同 TCG、不同工作背景的写作者，为什么会在同一本书里谈同一个问题。 后记与终章",{"id":88,"title":87,"titles":606,"content":607,"level":94},[],"保留各位写作者与编者在后记中的原声，并收录终章寄语与出版信息。",{"id":609,"title":87,"titles":610,"content":117,"level":94},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#后记与终章",[],{"id":612,"title":613,"titles":614,"content":117,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#写作者们的话","写作者们的话",[87],{"id":616,"title":617,"titles":618,"content":619,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#森忍","森忍",[87,613],"@morinin_duelmas 我有一个非常明确的优势：我是成年之后才开始玩 TCG 的。 正因为入坑时间短，对 TCG 的文化与思路不够熟，我反而能更俯瞰地看待游戏，同时把其他心智竞技中的知见带进来。这次我写的文章，就是把“将棋”的知识落进 TCG 里。除此之外，如果从“麻将”来看，就能锻炼统计；从“扑克”来看，就能锻炼概率；从“桌游”来看，就能锻炼对游戏结构的理解力。 今后我也希望能一边继续玩 TCG，一边继续写下像这次这样的文章，给更多人读到。感谢もりゆきさん、まつりかさん，也感谢所有参与本书制作的各位！",{"id":621,"title":622,"titles":623,"content":624,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#yua","Yua",[87,613],"@as_your_real 享受竞技的醍醐味，当然是赢；但我想，不输给赢的另一种乐趣，是切实感到自己正在变强。 能逐渐掌握过去完全不会用的思考方式，能处理比以往更多的信息，能在某个瞬间忽然觉得“路打开了”，这种感觉正是因为你真心投入竞技，才有机会体会到的快乐。 你手上这本书里，装了许多能帮助人进步的要素。我想，它一定能成为让你更享受竞技的契机。 一起继续享受卡牌游戏吧。",{"id":626,"title":627,"titles":628,"content":629,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#山辺カフカ","山辺カフカ",[87,613],"@yamabekafka 一如既往地积极向上，我是山辺カフカ！ 这一次，真的很感谢能得到这样一个写文章的机会。对我个人来说，这也是第一次写得这么“一般化”。它成了一个特别好的契机，让我把过去零碎的思考重新整理起来。 能和这么多厉害的人并列署名，一开始实在让我受宠若惊；不过在读其他人的文章时，我也不断地产生共鸣，受到刺激，整个过程过得非常开心。 如果能让读到我这篇稿子的人，哪怕只是一点点也好，让他的 TCG 生活变得更好一些，那我就很满足了。",{"id":631,"title":632,"titles":633,"content":634,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#でんちゅう","でんちゅう",[87,613],"@den0120 这本书是在もりさん所提倡的“一般 TCG 理论”之下，从各种不同侧面去看待 TCG，并分别从各自的视角写出来的一本书。 我觉得最重要的是：不要在“读完文章”那里停下来，而是要从那里继续往下，按自己的方式去思考、去实践。我在自己的文章里也写过，凡是你亲自想过的东西，最后一定会留在你身上。 要是有人来告诉我们：“我读了这本书之后拿冠军了！”我想，作者们大概都会特别高兴。 最后，向提出“来写篇文章吧”这件事的主办者曳山まつりか老师，献上我最大的感谢。",{"id":636,"title":637,"titles":638,"content":639,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#あまる","あまる",[87,613],"@amalgam_sv 高达模型，想怎么自由地做都可以。 套牌，想怎么自由地组都可以。 把自己喜欢的牌塞进去也行，等发现“不行啊”再拔掉就好了。 套牌选择，想怎么自由地想都可以。 无论带什么套牌去，只要说一句“反过来说呢？”，就会显得你好像很懂，所以说就行了。 后记也可以用任何自由的想法来写。 不过，操作如果自由过了头，就会变成败因，所以还是适可而止吧。 完。",{"id":641,"title":642,"titles":643,"content":644,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#あむ","あむ",[87,613],"@4mutaaaN 不知道大家觉得《你们该如何教人打牌》怎么样。 这次我聚焦在“教人”这件事上来写，但如果它对竞技玩家本身也能带来一些学习和启发，那我会很高兴。也希望它能成为一点微小的助力，让更好的社群就此产生，让那些今后还要继续往上走的新玩家得到帮助。 我已经从 TCG 职业选手的位置上退下来了，但现在正以“职业 coach”的身份，迎接全新的挑战。今后也请多多关照。",{"id":646,"title":127,"titles":647,"content":648,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#茂里憲之",[87,613],"@kushiro_mtg 这是第一次以“一般 TCG 理论”之名出书，所以我决定围绕自己最喜欢的要素，也就是套牌构筑来写。 我想写的，不只是“如何构筑套牌”的一般化方法；我更想写的是一种对所有人都有帮助的构筑论。不是只写给那些“现在想学会构筑的人”，而是写给每一个人。所以我试着从“投资”的角度来写它。 今后我也会继续努力，让“一般 TCG 理论”成为一个值得各位投入自己资源的地方。还请多多关照。",{"id":650,"title":651,"titles":652,"content":653,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#され","され",[87,613],"@surre_sv 我真没想到，自己居然会在一本冠着“一般 TCG‘理论’”之名的书里讲那样的话。 结果搞得我好像成了个反派一样，但我并没有要和大家争个输赢的意思。毕竟我很不擅长吵架，所以请对我温柔一点。 发起人茂里さん本人也兴致勃勃地跟着一起起哄，所以我写起来还算挺顺的。",{"id":655,"title":656,"titles":657,"content":658,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#よしごえ","よしごえ",[87,613],"这么边边角角的地方你都来看了，真是谢谢你。 我说，你该不会是在 RPG 里一进新城镇，就一定要和所有 NPC 逐个搭话才甘心的那种人吧？ 这本书读得开心吗？我自己写文章写得很开心。不过说实话，最有意思的，其实是看其他作者一边写到一半一边为后面怎么展开而苦恼的样子。能看到那种场面，可是写作者的特权。 所以那边那位，就是你，来写吧！写文章吧！",{"id":660,"title":661,"titles":662,"content":663,"level":124},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#曳山まつり","曳山まつり",[87,613],"@hikiyamamatsuri 挑主题真是让我费了不少劲。 我一直隐约觉得，自己的本职工作 平面设计 和卡牌游戏之间有某种共通之处，于是便想试着把它写成语言，这就是我这一篇稿子的起点。 比如街上的海报。那其实是一种利用视觉表达来唤起瞬间认知的沟通方式。也就是说，那就是直觉。这就是它和卡牌游戏的共通点。 不过话虽如此，我刚开始动笔的时候，写的其实完全是另一回事。删了又写，写了又删，最后才变成了现在你看到的样子。 写文章，会帮助人整理自己的脑子。我很推荐。",{"id":665,"title":666,"titles":667,"content":668,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#终章","终章",[87],"挑起这件事的人、同时也是其中一位作者的我 茂里 在这里再次向各位问好。感谢你购买这本书，也感谢你一路读到了这里。 当初由我提出的“一般 TCG 理论”，如今竟然真的能以一本书的形式问世，我实在感慨万千。 这本书的起点，是主办者曳山まつりかさん对我说：“就以一般 TCG 理论为主题来做吧。”于是，最先加入的是以前也一起做过书的よしごえさん和あまるさん。可如果总是这几个老面孔，最后不还是会变成一本 MTG 的书吗？我希望能借这个契机把讨论往其他 TCG 扩出去，所以又邀请了最近刚好结下缘分的 Yua さん与森忍さん；也趁这个机会，向我之前就一直想接触的あむさん发出了邀请。 山辺カフカさん则是唯一一位新邀请来的 MTG 写作者。但我一直觉得，他入坑比我晚，却已经打得比我好。如果这种时候我还不开口邀请他，那未免太不诚实了。まつりかさん又把されさん也拉了进来。平时更多负责幕后与专栏的でんちゅうさん，这次本来也是按“写一篇专栏”的打算交稿，可文章实在太好了，我就请他直接放进正文里了。 等所有文章都出来以后，我才发现整体的平衡居然好得出奇。よしごえさん、森忍さん和まつりさん负责的是抽象度比较高的讨论；Yua さん用扎实的数字来论证；カフカさん和でんちゅうさん偏向方法论；あまるさん写得非常具体；あむさん则把话题接到了“如何继续传下去”的层面上。 而最让我惊喜的“意外”，是されさん写的《把半吊子的理论丢掉》。这题目和书名几乎是反着来的，他本人恐怕也觉得这篇放在这里不太搭。但不不不，太好了，真的太好了。 你能一路读到这里，想必也已经明白了：这次没有任何一位作者在做那种“不诚实的夸张”，没有谁会说“只要照我的方法做，一切都能搞定”。大家的态度都很诚实，都是在说：请先看清这套理论适用于哪里，再自己判断取舍与权衡之后拿去使用。 既然存在 trade-off，那么“放弃理论”当然也不会被否定。我自己同样很厌恶那种挥舞着漏洞百出的理论、却把自己装扮成科学的伪科学。正因为如此，我才会觉得されさん那篇根本不是“不搭”，而是“说得太好了”。 也正因为如此，前面有一阵子我还真的想过：这本书已经这么完整了，那我是不是写个前言就可以功成身退？结果大家说：“这主题你不写怎么行。”我一想，也对。于是最后还是把稿子写完，并在截稿前的最后一刻写下这篇后记。 说到底，我想说的其实只有一句：我对这本书真的非常满意。 所以，我想你大概也读得很开心吧。真心希望你能给我们反馈，也希望你愿意把自己的理论公开出来，加入这个同盟。 当然，就算你没有那么喜欢它也没关系。讨论这种东西，本来就离不开批评。只要你真的看见了它，对我来说就已经像是打出了致命一击，差不多算我赢了。好的部分，请你拿去用；否定性的意见，只要是建设性的，我也欢迎。我想这次参与写作的其他各位，应该也都是这样的人。 那么，就请原谅我失礼地先说一句：胜利 GG。Good Game，下次再对战吧。 某座岛上那间冷清旅馆里的“鳄鱼打地鼠”。",{"id":670,"title":671,"titles":672,"content":673,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#收束","收束",[87],"终于，Omni-thopter 这次彻底跳出了 MTG 的框架。 读到这里，感觉如何呢？ 无论何时、无论何地、无论多久，我都相信这已经会成为一本不仅超越卡牌游戏，甚至也能在你人生里派上用场的书。 这一切，都要归功于愿意参加本书写作的各位作者。借这个地方，再次向各位致谢。 现在回头看，成员阵容豪华得惊人。能把大家聚在一起，几乎已经近乎奇迹。 而把这样一套阵容，以及“一般 TCG 理论”本身生出来的茂里さん，更值得我献上特别的感谢。 那么，就让我们在下一本书里再见吧。 おつりか！ 2024.8.11\n曳山まつりか",{"id":675,"title":676,"titles":677,"content":678,"level":118},"\u002Fdocs\u002Fafterword\u002Fafterword-and-closing#出版信息","出版信息",[87],"书名：卡片玩家基础养成 一般 TCG 理论系列：Omni-thopter Special 2024 summer著者：\n曳山まつりか \u002F @hikiyamajasmine茂里憲之 \u002F @kushiro_mtg森忍 \u002F @morinin_duelmasYua \u002F @as_your_realでんちゅう \u002F @den0120山辺カフカ \u002F @yamabekafkaあまる \u002F @amalgam_svされ \u002F @surre_svよしごえ曳山まつり \u002F @hikiyamamatsuriあむ \u002F @4mutaaaN封面插画：めとこ \u002F @metro04_扉页插画：\nちゃば \u002F @charteaChikuwan \u002F @chikuwan企划、设计、进度管理：曳山まつりか \u002F @hikiyamajasmine编辑：\n茂里憲之 \u002F @kushiro_mtg曳山まつりか \u002F @hikiyamajasmineでんちゅう \u002F @den0120印刷统筹：藤城滉朗Special Thanks：ありすちゃん（ず）发行人：曳山まつりか发行单位：バーチャルコロシアム发行日期：2024 年 8 月 11 日（C104）联系方式：曳山まつりか \u002F hikiyamajasmin@gmail.com印刷：東洋美術印刷株式会社版权说明：禁止在任何场所、任何媒介中擅自复制或再分发本书。",1776248321378]